Какое ключевое слово указывает что целая переменная не может принимать отрицательные значения
Перейти к содержимому

Какое ключевое слово указывает что целая переменная не может принимать отрицательные значения

  • автор:

const (C++)

При изменении объявления данных ключевое слово указывает, const что объект или переменная не изменяются.

Синтаксис

declarator :
ptr-declarator
noptr-declarator parameters-and-qualifiers trailing-return-type
ptr-declarator :
noptr-declarator
ptr-operator ptr-declarator
noptr-declarator :
declarator-id attribute-specifier-seq необ.
noptr-declarator parameters-and-qualifiers
noptr-declarator [ constant-expression opt ] attribute-specifier-seq opt
( ptr-declarator )
parameters-and-qualifiers :
( parameter-declaration-clause ) cv-qualifier-seq необ.
ref-qualifier opt noexcept-specifier opt attribute-specifier-seq opt
trailing-return-type :
-> type-id
ptr-operator :
* attribute-specifier-seq opt cv-qualifier-seq opt
& attribute-specifier-seq необ.
&& attribute-specifier-seq необ.
nested-name-specifier * attribute-specifier-seq opt cv-qualifier-seq opt
cv-qualifier-seq :
cv-qualifier cv-qualifier-seq необ.
cv-qualifier :
const
volatile
ref-qualifier :
&
&&
declarator-id :
. необ. id-expression

Значения const

Ключевое слово const указывает, что значение переменной является константой и сообщает компилятору, чтобы предотвратить изменение программистом.

// constant_values1.cpp int main() < const int i = 5; i = 10; // C3892 i++; // C2105 >

В C++можно использовать const ключевое слово вместо #define директивы препроцессора для определения константных значений. Значения, определенные с const помощью, подвергаются типу проверка и могут использоваться вместо константных выражений. В C++можно указать размер массива с переменной const следующим образом:

// constant_values2.cpp // compile with: /c const int maxarray = 255; char store_char[maxarray]; // allowed in C++; not allowed in C 

В языке C константные значения по умолчанию имеют внешнюю компоновку, поэтому они могут использоваться только в файлах исходного кода. В языке C++ константные значения по умолчанию имеют внутреннюю компоновку, которая позволяет использовать их в файлах заголовков.

Ключевое слово const также можно использовать в объявлениях указателя.

// constant_values3.cpp int main() < char this_char, that_char; char *mybuf = &this_char, *yourbuf = &that_char; char *const aptr = mybuf; *aptr = 'c'; // OK aptr = yourbuf; // C3892 > 

Указатель на переменную, объявленную как const можно назначить только указателю, который также объявлен как const .

// constant_values4.cpp #include int main() < const char *mybuf = "test"; char *yourbuf = "test2"; printf_s("%s\n", mybuf); const char *bptr = mybuf; // Pointer to constant data printf_s("%s\n", bptr); // *bptr = 'a'; // Error >

Указатели на данные-константы можно использовать в качестве параметров функций, чтобы функция не могла изменять параметр, переданный посредством указателя.

Для объектов, объявленных как const , можно вызывать только функции-члены констант. Компилятор гарантирует, что объект константы никогда не изменяется.

birthday.getMonth(); // Okay birthday.setMonth( 4 ); // Error 

Можно вызывать функции-члены констант или неконстантных для неконстантного объекта. Можно также перегрузить функцию-член с помощью const ключевое слово; эта функция позволяет вызывать другую версию функции для постоянных и неконстантных объектов.

Вы не можете объявлять конструкторы или деструкторы с const помощью ключевое слово.

const функции-члены

Объявление функции-члена с const помощью ключевое слово указывает, что функция является функцией только для чтения, которая не изменяет объект, для которого он вызывается. Функция-член констант не может изменять нестатические элементы данных или вызывать какие-либо функции-члены, которые не являются константами. Чтобы объявить функцию-член константы, поместите const ключевое слово после закрывающей скобки списка аргументов. В const объявлении и определении требуется ключевое слово.

// constant_member_function.cpp class Date < public: Date( int mn, int dy, int yr ); int getMonth() const; // A read-only function void setMonth( int mn ); // A write function; can't be const private: int month; >; int Date::getMonth() const < return month; // Doesn't modify anything >void Date::setMonth( int mn ) < month = mn; // Modifies data member >int main() < Date MyDate( 7, 4, 1998 ); const Date BirthDate( 1, 18, 1953 ); MyDate.setMonth( 4 ); // Okay BirthDate.getMonth(); // Okay BirthDate.setMonth( 4 ); // C2662 Error >

Различия C и C++ const

При определении переменной const в файле исходного кода C это делается так:

const int i = 2; 

Затем эту переменную можно использовать в другом модуле следующим образом:

extern const int i; 

Но чтобы получить такое же поведение в C++, необходимо определить const переменную следующим образом:

extern const int i = 2; 

Как и в C, эту переменную можно использовать в другом модуле следующим образом:

extern const int i; 

Если вы хотите определить extern переменную в файле исходного кода C++ для использования в файле исходного кода C, используйте следующее:

extern "C" const int x=10; 

для предотвращения изменения имени компилятором C++.

Замечания

При выполнении списка параметров функции-члена ключевое слово указывает, const что функция не изменяет объект, для которого он вызывается.

Дополнительные сведения const см. в следующих статьях:

  • const указатели и volatile указатели
  • Квалификаторы типов (справочник по языку C)
  • volatile
  • #define

Какое ключевое слово указывает что целая переменная не может принимать отрицательные значения

Для хранения данных в программе в языке C++ используются переменные . Фактически переменная представляет именнованный участок памяти. Переменная имеет тип, имя и значение. Тип определяет, какие именно данные может хранить переменная.

Перед использованием любую переменную надо определить. Синтаксис определения переменной выглядит следующим образом:

тип_переменной имя_переменной;

Именование переменных

Имя переменной последовательность алфавитных-цифровых символов и знака подчеркивания _. При этом имя переменной должно начинаться с алфавитного символа или подчеркивания.

Кроме того, в качестве имени переменной нельзя использовать ключевые слова языке C++, например, for или if . Но таких слов не так много, и по ходу освоения C++ вы соориентируетесь, какие слова являются ключевыми.

Следует отметить, что при этом не рекомендуются следующие именования:

  • имена, которые начинаются с двух подчеркиваний
  • имена, которые начинаются с подчеркивания, за которым идет заглавный алфавитный символ
  • имена в глобальной области (вне функции main), которые начинаются с подчеркивания

Дело в том, что при подобных именах повышается вероятность, что подобные названия будут конфликтовать с именами (например, именами переменных), которые генерирует компилятор или которые определены в подключаемых стандартных модулях C++. Поэтому некоторые вообще не рекомендуют начинать имя с символа подчеркивания

Определение переменной

В общем случае переменная определяется в следующем виде:

тип_переменной имя_переменной;

Например, простейшее определение переменной:

int age;

Здесь определена переменная age, которая имеет тип int . Поскольку определение переменной представляет собой инструкцию, то после него ставится точка с запятой.

Также стоит учитывать, что C++ — регистрозависимый язык, а это значит, что регистр символов имеет большое значение. То есть в следующем коде будут определяться две разные переменные:

int age; int Age;

Поэтому переменная Age не будет представлять то же самое, что и переменная age.

Также нельзя объявить больше одной переменной с одним и тем же именем, например:

int age; int age;

Подобное определение вызовет ошибку на этапе компиляции.

Инициализация

После определения переменной можно присвоить некоторое значение. Присвоение переменной начального значения называется инициализацией . В C++ есть три вида инициализации:

  • Нотация присваивания (assignment notation)
  • Функциональная нотация (functional notation)
  • Инициализация в фигурных скобках (braced initialization)

Рассмотрим все эти виды инициализаций

Нотация присваивания

Суть нотациия присваивания — с помощью оператора присваивания (знак «равно» или =) переменной передаем некоторое значение:

int age; age = 20;

Здесь в качестве значения переменной присваивается число 20. Постоянные значения любого типа, наподобие чисел, символов, строк, такие как 20, 123.456 (дробное число), «A» или «hello», называются литералами . То есть в данном случае переменной присваивается целочисленный литерал 20.

Например, определим в программе переменную и выведем ее значение на консоль:

#include int main() < int age; age = 28; std::cout можно вывести несколько значений на консоль.

После компиляции и запуска скомпилированной программы на консоль будет выведено число 28.

Age = 28

Можно сразу при определении переменной дать ей некоторое начальное значение:

#include int main() < int age = 28; std::coutint age ; // braced initialization

В данном случае переменная будет иметь значение 38.

Функциональная нотация

При функциональной нотации после названия переменной в круглых скобках указывается ее значение:

int age (38); // functional notation

В данном случае переменная будет иметь значение 38.

Во всех трех случаях присваиваемое переменной значение может представлять сложное вычисляемое выражение. Например:

int age1 ; int age2 (22 + 5); int age3 = 22 + 5;

Можно сразу инициализировать несколько переменных:

int age1 , age2 (23), age3 = 24;

В большинстве случаев все три варианта инициализации эквивалентны. Однако инициализация в фигурных скобках немного безопаснее, когда применяется сужающее преобразование. В общем случае ожидается, что переменной передается значение, которое соответствует ее типу. Если же это не так, то компилятор попытается преобразовать присваиваемое значение в тип переменной. Сужающее преобразование изменяет значение одного типа на тип с более ограниченным диапазоном значений. Таким образом, преобразование может привести к потере информации. Возьмем следующий пример:

#include int main()

Здесь переменным age1 и age2, которые представляют тип int , то есть целое число, присваивается дробное значение - 23.5 и 24.5 соответственно. Но в большинстве компиляторов, по крайней мере на момент написания данной статьи, этот код нормально скомпилируется и выполнится. Мы получим следующий вывод:

Age1 = 23 Age2 = 24

Теперь возьмем пример с инициализацией через фигурные скобки:

#include int main() < int age ; std::cout

Здесь переменной age, которая также представляет целое число, также присваивается дробное значение - 22.5. Однако теперь при компиляции многие компиляторы сообщат нам об ошибке. Например, вывод компилятора g++:

hello.cpp: In function 'int main()': hello.cpp:5:15: error: narrowing conversion of '2.25e+1' from 'double' to 'int' [-Wnarrowing] 5 | int age1 ;

Следует отметить, что некоторые компиляторы могут все таки скомпилировать данный код, однако все равно отобразят предупреждение.

Инициализация нулем

При инициализации в фигурных скобках можно опустить значение:

int counter <>;

В этом случае переменная будет инициализироваться нулем и фактически будет аналогично коду:

int counter ;

Инициализация по умолчанию

Если переменную не инициализировать, то происходит ее инициализация по умолчанию. И переменная получает некоторое значение по умолчанию, которое зависит от места, где эта переменная определена.

Если переменная, которая представляет встроенный тип (например, тип int), определена внутри функции, то она получает неопределенное значение. Если переменная встроенного типа определена вне функции, то она получает то значение по умолчанию, которое соответствует ее типу. Для числовых типов это число 0. Например:

#include int x; int main() < int y; std::cout  
X = 0 Y = 0

А в Visual Studio отсутствие значения переменной y вызовет ошибку компиляции.

Но в любом случае перед использованием переменной лучше явным образом назначать ей определенное значение, а не полагаться на значение по умолчанию.

Изменение значения

Ключевой особенностью переменных является то, что мы можем изменять их значения:

#include int main()

Консольный вывод программы:

Age1 = 22 Age2 = 23 Age3 = 38

Переменная

Переменная в программировании — это каким-либо образом проименованная и/или адресованная область физической или виртуальной памяти, предназначенная для хранения данных (значений). С ее помощью можно проводить различные операции с данными и обеспечить программе необходимую гибкость. Данные в переменной могут быть как изменяемыми, так и постоянными (в этом случае она называется константой).

«IT-специалист с нуля» наш лучший курс для старта в IT

Как работают переменные

В процессе исполнения компьютерная программа постоянно обращается к каким-либо данным, которые хранятся в ячейках памяти. То есть работающее приложение должно «знать», какие именно данные ему сейчас нужны для работы, а также — где они находятся. На ранних этапах развития компьютерной техники программисты писали программы на машинном языке, в котором для обращения к конкретным данным использовались регистры. Но на таком языке человек может писать только очень простой код. При создании более сложных программ использовать этот способ стало очень сложно.

С появлением ассемблеров задача обращения к данным существенно упростилась за счет более понятного человеку синтаксиса и логики. Теперь не нужно вручную прописывать регистры — вместо них стали использоваться переменные, которым программист просто присваивает те или иные данные (значения).

Понятие переменной в программировании в целом напоминает одноименный аналог из математики. В алгебре это абстрактное буквенное выражение, которое имеет определенный интервал конкретных значений (как правило, числовых). Переменные позволяют записывать различные математические операции в общем виде. Затем, заменяя их на конкретные значения из допустимого интервала, можно получить необходимые значения.

Аналогично работают переменные и в информатике, с той лишь разницей, что это не только логическая абстракция, вместо которой можно подставить конкретные значения, но и вполне конкретная область виртуальной/реальной памяти, куда обращается программа за нужными ей для работы данными.

Таким образом, переменные характеризуются следующими атрибутами:

  • именем или адресом, обозначающим конкретную ячейку памяти, в которой хранятся необходимые для работы приложения данные;
  • значением, то есть конкретными данными, которые содержатся в проименованной ячейке памяти;
  • типом, который определяет характер значений, принимаемых переменной, виды операций с ними и их представление в памяти компьютера.

В программировании переменные используются для работы с динамическими (изменяющимися) данными. Например, если в компьютерной игре есть два перемещающихся персонажа, то им необходимо задать скорость движения. Можно сделать это вручную для каждого из них, однако каждое изменение скорости придется прописывать заново, что не очень удобно. Гораздо проще сделать это с помощью переменных — задав определенный интервал их значений. В этом случае изменять скорость персонажей можно, просто подставив нужные данные.

В императивных языках программирования также существует понятие константы — это тоже ячейка памяти, но содержащая только одно неизменяемое значение. Ее можно задать заранее, при этом указав ее имя, к которому может обращаться программа, или указать непосредственно в коде как непосредственное значение.

Профессия / 8 месяцев
IT-специалист с нуля

Попробуйте 9 профессий за 2 месяца и выберите подходящую вам

vsrat_7 1 (1)

Типы переменных

Компьютерные программы работают с разнообразными данными — числами, словами (символами), структурами (массивами, деревьями) и т. д. Соответственно, приложение должно уметь их различать, а также понимать, где они хранятся и в какой момент их необходимо задействовать. Поэтому в программировании используются следующие виды переменных:

  • Статическая. В этом случае тип данных переменной определяется на этапе компиляции программы — то есть заранее задается программистом. Это позволяет в большинстве случаев сократить расходы ресурсов компьютера. Кроме того, статическая типизация переменных упрощает обнаружение ошибок, что снижает время разработки и повышает надежность программы. В то же время она делает программный код менее гибким, так как любые изменения в типе данных программисту придется указывать вручную.
  • Динамическая. При такой типизации тип переменной определяется на этапе присвоения значения (то есть исполнения программы), а не его объявления. Благодаря этому в различных участках программного кода одна и та же переменная может принимать значения разных типов. Динамическая типизация делает программу более гибкой, позволяет ей лучше взаимодействовать с изменяющимся окружением, упрощает ее переход на новый формат данных. В то же время повышается вероятность ошибок, увеличивается расход ресурсов платформы при исполнении.

Курс для новичков «IT-специалист
с нуля» – разберемся, какая профессия вам подходит, и поможем вам ее освоить

Для каждой переменной устанавливается своя область видимости — часть программы, в пределах которой ее идентификатор (имя) остается с ней связанным, то есть позволяет через себя обратиться к ее значению. В зависимости от этого переменные могут быть:

  • локальными — задействуются только конкретной подпрограммой (фрагментом кода);
  • глобальными — используются всей программой.

Чтобы упорядочить использование переменных в программировании и исключить возникновение ошибок, применяется ограничение их зоны видимости. Благодаря этому программист может использовать одни и те же идентификаторы для похожих переменных в различных фрагментах программного кода.

В различных языках программирования в переменные можно «складывать» данные различных типов, например:

  • целые числа с отрицательным или положительным знаком — например, 0, 1, –1, 234, –234 и т. д.;
  • числа с плавающей запятой — компьютерная форма записи дробных действительных чисел;
  • логические выражения — например, часто встречающееся в программировании true/false;
  • строки (символы) — последовательности букв, чисел, знаков препинания, пробелов и т. д. (используются для записи текстовых данных);
  • списки — структуры данных, представляющих собой упорядоченные последовательности значений;
  • диапазоны — перечень значений стандартного дискретного типа, например, 1…100;
  • массивы — фиксированное и структурированное количество однотипных данных;
  • записи — совокупность связанных данных различного типа;
  • файлы — однотипные данные, сохраненные на внешнем носителе информации.

В языках программирования со строгой (статической) типизацией тип переменных задается программистом заранее при их объявлении и не может быть изменен в дальнейшем. Более того, в этом случае в них нельзя добавить данные других типов. В частности в Java целочисленные переменные не могут содержать слова, строки или логические выражения. Напротив, в языках с динамической типизацией (например, Python) тип данных определяется программой автоматически при обращении к переменной, исходя из характера содержащихся в ней значений.

В зависимости от типа данных в переменной она может быть:

  • Простой — используется для хранения данных, не имеющих структуры, таких как целые числа, символы, логические выражения true/false, отдельные значения из конечных множеств;
  • Сложной — в такой переменной хранятся данные с внутренней структурой, наиболее показательными примерами которых являются массивы, деревья и записи.

Также в некоторых языках программирования предусмотрена возможность создания пустых переменных. Они имеют идентификатор (имя), но им не присвоено конкретных значений. Например, в JavaScript два типа таких переменных:

  • Undefined (неопределенные). Это переменные, у которых не указан тип и значения. Иначе говоря, компьютер просто знает, что она есть, но не понимает, что в ней находится, какой объем памяти под нее выделить и как с ней потом работать. Чаще всего неопределенные переменные используются для отладки кода, определения данных, поступающих в программу, и поиска ошибок.
  • Null (пустые). Такие переменные имеют определенный тип, но им не заданы конкретные значения. При этом компьютер понимает, какие данные в них положить, сколько им нужно памяти и как потом с ними работать. В отличие от undefined, null является конкретным значением переменной, означающим отсутствие данных.

От этих двух типов следует отличать переменную 0 (ноль), которая содержит конкретное целочисленное значение.

Использование переменных

Для работы с переменными необходимо их предварительно объявить. В различных языках программирования это происходит с некоторыми отличиями, но в целом используется похожий шаблон:

  • Сначала ставится ключевое слово или знак, обозначающий новую переменную (например, var от английского «variation» или $);
  • Далее указывается имя переменной. Как правило, оно записывается латинскими буквами и кратко описывает, какие данные будут использоваться (например, для переменной, содержащей имя человека, можно использовать слово name).
  • После имени переменной указывается тип содержащихся в ней данных. Например, для каких-либо слов, имен, фраз это будет указатель string или char.

В некоторых языках порядок этих элементов в структуре объявления переменной может быть другим. Например, в ранних версиях Java отсутствовало ключевое слово var, которое указывает на создание новой переменной. Но в целом логика этого процесса везде примерно одинакова: нужно указать имя переменной и тип сохраняемых в ней данных.

На этом этапе заканчивается непосредственно объявление переменной. Но чтобы программа могла ее использовать, ей нужно присвоить определенное значение. Эта операция называется «присваиванием» и выражается с помощью математического символа «=», который называется оператором присваивания. После него указывается конкретное значение переменной, которое будет использоваться программой.

Шаблон объявления переменной и присваивания типа и значения

Хотя порядок объявления переменных может отличаться в зависимости от языка, существует несколько общих правил для корректного осуществления этой процедуры:

  • Идентификаторы (имена) переменных могут содержать в себе буквы, цифры, знак нижнего подчеркивания, при этом оно обязательно не должно начинаться с цифры.
  • Имя переменной лучше подбирать таким образом, чтобы было понятно, какие данные в ней сохраняются. Например, если это значения скорости персонажа в компьютерной игре, то подойдет идентификатор «speed».
  • Следует избегать очень коротких (например, одно- или двухбуквенных) или слишком длинных имен переменных: первые неинформативны и затрудняют понимание, вторые делают код тяжеловесным и сложным для восприятия.
  • Идентификаторы лучше писать английскими словами (например, price вместо stoimost), чтобы они были понятны другим людям, особенно при работе над иностранными или международными проектами.
  • Первое слово в сложных именах рекомендуется записывать со строчной буквы, а каждое последующее — с заглавной (например, carsCount).
  • Большинство современных языков программирования чувствительны к регистру имен переменных, что также необходимо учитывать при их написании.

В некоторых ЯП эти требования необязательны и просто рекомендуются как способы упростить написание и понимание кода. В других языках программирования они могут носить обязательный характер: несоблюдение правил их синтаксиса приводит к ошибкам и неисполнениям со стороны программы.

Переменные — одна из важнейших составляющих современного программирования, которая существенно упрощает написание кода, делает его более гибким и настраиваемым. В том или ином виде они встречаются в большинстве распространенных ЯП, поэтому понимание их структуры, принципа действия и правил написания являются основой создания правильно работающих приложений.

IT-специалист с нуля

Наш лучший курс для старта в IT. За 2 месяца вы пробуете себя в девяти разных профессиях: мобильной и веб-разработке, тестировании, аналитике и даже Data Science — выберите подходящую и сразу освойте ее.

Основы алгоритмизации и программирования. Тест

Основы алгоритмизации и программирования. Тест

Шибеко Марина

1. Какому зарезервированному слову программа передаёт управление в случае, если значение переменной или выражения оператора switch не совпадает ни с одним константным выражением?

2. Какой оператор не допускает перехода от одного константного выражения к другому?

г) точка с запятой

3. Какой служебный знак ставится после оператора case ?

4. Укажите правильное определение функции main в соответствии со спецификацией стандарта ANSI

г) void main(void)

5. Какую функцию должны содержать все программы на С++?

6. До каких пор будут выполняться операторы в теле цикла while (x < 100)?

а) Пока х больше 100

б) Пока х равен 100

в) Пока х меньше или равен 100

г) Пока х строго меньше 100

7. Какое значение, по умолчанию, возвращает программа операционной системе в случае успешного завершения?

б) Программа не возвращает значение.

8. Структура объявления переменных в С++

9. Программа, переводящая входную программу на исходном языке в эквивалентную ей выходную программу на результирующем языке, называется:

10. Название С++ предложил

б) Бьерн Страуструп

11. Каков результат работы следующего франмента кода?

а) НульПривет мир

12. Какое значение будет напечатано?

int main(int argc, char** argv)

13. Оператор вывода cout может печатать несколько значений или переменных в одной команде, используя следующий синтаксис:

14. Какое значение будет напечатано, в результате выполнения программы?

в) ничего не напечатается, программа вообще не будет работать

15. Тело оператора выбора if, будет выполняться. если его условие:

16. Укажите блок кода, в котором переменная y доступна.

int main(int argc, char** argv)

else if (int y = argc - 1 )

17. Что появится на экране, после выполнения этого фрагмента кода?

г) вывод на экран не выполнится

18. Результат выполнения следующего фрагмента кода: !((1 || 0) && 0)

а) результат не может быть заранее определен

19. Какое из следующих значений эквивалентно зарезервированному слову true?

д) Все варианты ответов

20. Это значение 5.9875e17 может быть сохранено в переменной, типа

21. Вывод данных в C++

22. В каком случае лучше всего использовать приведение типов данных?

а) во всех выше указанных случаях

б) чтобы разрешить программе использовать только целые числа

в) чтобы изменить тип возвращаемого значения функции

г) при делении двух целых чисел, для того, чтобы вернуть результат с плавающей точкой

23. Какой тип данных имеет переменная ARGV?

а) это не переменная

24. Что будет напечатано на экране, после выполнения этого кода?

int main(int argc, char** argv)

б) ошибка компиляции

25. Какая строка содержит зарезервированные слова языка программирования С++?

а) sizeof, const, typedef, static, voided, enum, struct, union

б) char, int, float, doubled, short, long, unsigned, signed

в) if, else, for, while do, switch, continue, break

г) defaulted, goto, return, extern, private, public, protected

1. Выберите правильный вариант объявления константной переменной в С++, где type - тип данных в С++ variable - имя переменной value - константное значение

а) const variable = value;

б) const type variable := value;

в) const type variable = value;

2. Укажите объектно-ориентированный язык программирования

г) Все варианты ответов

3. В приведённом коде измените или добавьте один символ чтобы код напечатал 20 звёздочек - *.

4. Какие служебные символы используются для обозначения начала и конца блока кода?

5. Чтобы подключить заголовочный файл в программу на С++, например iostream необходимо написать:

а) #include <>; с iostream.h внутри скобок

б) include (iostreamh)

в) #include <> с iostream внутри скобок

г) include #iostream,h

6. Какими знаками заканчивается большинство строк кода в Си++?

г) ; (точка с запятой)

7. Тело любого цикла выполняется до тех пор, пока его условие .

б) у цикла нет условия

8. Что будет напечатано?

case 0 : std::cout

г) Ошибка компиляции в строке 10

9. Какой из перечисленных типов данных не является типом данных в С++?

10. Какая из следующих записей - правильный комментарий в С++?

11. Результат выполнения следующего фрагмента кода: 54

а) нет правильного ответа

12. Какие преобразования типов данных не возможны без потери данных?

а) char to float

г) все перечисленные преобразования не возможны

13. Укажите операцию, приоритет выполнения которой ниже остальных.

14. Что будет напечатано, после выполнения этого кода: cout

15. Укажите неправильно записанную операцию отношения

г) все операторы записаны правильно

16. Результат выполнения следующего фрагмента кода: cout

17. В каком случае можно не использовать фигурные скобочки в операторе выбора if?

а) если в теле оператора if всего один оператор

б) если в теле оператора if два и более операторов

в) нет правильного ответа

г) если в теле оператора if нет ни одного оператора

18. Ввод данных в C++

19. Какое ключевое слово указывает, что целая переменная не может принимать отрицательные значения?

в) нет такого зарезервированного слова

20. Преобразование целочисленной переменной value в ASCII эквивалент

21. Какой из следующих логических операторов - логический оператор И?

22. Какое значение будет содержать переменная y?

int main(int argc, char** argv)

int y = sizeof(x) / sizeof(int);

23. Укажите правильный вызов функции, предпологается, что функция была объявлена ранее.

24. Что такое ARGV[0]?

а) ARGV[0] нигде не используется

в) первый аргумент, который передается в программу из командной строки

25. Можно ли гарантировать, что объявленная встроенная функция действительно является встроенной?

а) можно с уверенностью гарантировать, что объявленная вами функция как встроенная, действительно будет встроенной

б) гарантировать не возможно, в каждом индивидуальном случае бывает по разному

1. Язык программирования C++ разработал

г) Бьерн Страуструп

2. Какие среды программирования (IDE) предназначены для разработки программных средств?

а) MVS, Code::Blocks, QT Creator, AutoCAD, Eclipse

б) MVS, NetBeans, QT Creator, RAD Studio, Dev-C++

в) MVS, Code::Blocks, QT Creator, RAD Studio, MathCAD

3. Какой из следующих операторов - оператор сравнения двух переменных?

4. Чему будет равна переменная a, после выполнения этого кода int a; for(a = 0; a < 10; a++) <>?

5. Цикл с постусловием?

6. Укажите правильную форму записи цикла do while

// форма записи оператора цикла do while:

do // начало цикла do while

// форма записи оператора цикла do while:

do // начало цикла do while

while (/*условие выполнения цикла*/); // конец цикла do while

// форма записи оператора цикла do while:

do // начало цикла do while

while (/*условие выполнения цикла*/) // конец цикла do while

7. Какой из ниже перечисленных операторов, не является циклом в С++?

8. Общий формат оператора множественного выбора – switch

case constant1, case constant2: statement1; [break;]

case constantN: statementN; [break;]

[default: statement N+l;]

case constant1: statement1; [break;]

case constant2: statement2; [break;]

case constantN: statementN; [break;]

[default: statement N+l;]

case constant1: statement1; [break;]

case constant2: statement2; [break;]

case constantN: statementN; [break;]

[else: statement N+l;]

9. Цикл с предусловием?

10. Простые типы данных в С++.

а) целые – bool, вещественные – float или double, символьные – string

б) целые – int, вещественные – float или double, символьные – char

в) целые – int, вещественные – float или double, символьные – string

г) целые – int, вещественные – float или real, символьные – char

11. Укажите операцию, приоритет выполнения которой больше остальных

12. Каков будет результат выражения !(1 && !(0 || 1))?

13. Какое значение будет содержать переменная х?

14. Какой заголовочный файл следует подключить, чтобы можно было пользоваться приведением типов данных?

15. Переменная x может быть доступна в другом блоке программы?

int main(int argc, char** argv)

16. Если условие оператора выбора ложное, то:

а) выполняется тело оператора выбора

б) выполняется следующий оператор, сразу после оператора if

в) программа завершает работу

17. Логическая операция с большим приоритетом выполнения

18. Чему равен результат выполнения следующего выражения: 1000 / 100 % 7 * 2 ?

19. Укажите правильное приведение типа данных!

20. Почему приведение типов данных может быть не безопасно.

а) нет никаких опасностей

б) Вы можете навсегда изменить значение переменной

в) Вы можете временно потерять часть данных - таких, как отсечение десятичной части чисел с плавающей точкой

г) Некоторые преобразования не определены компилятором, такие как - преобразование символа в целое

21. Оператор if else позволяет определить действие .

а) только для ложного условия

б) только для истинного условия

в) для истинного и ложного условий

22. Какой из ниже перечисленных вариантов ответа, показывает правильно записанный оператор выбора if ?

а) условное выражение if

в) if условное выражение

г) if ( условное выражение )

23. Какая из переменных хранит количество аргументов, передаваемых в программу?

24. Для чего используются встроенные функции?

а) Чтобы уменьшить размер программы

б) Для увеличения скорости работы программы

в) Для удаления ненужных функций

г) Для упрощения файла с исходным кодом

25. Что будет напечатано на экране, после выполнения этого кода?

int foo(int x, int y)

double foo(double x, double y)

int main(int argc, char** argv)

double (*ptr)(int, int);

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *