Выбор цвета
Выбор цвета — это всплывающее окно, позволяющее определить значение цвета. Удерживание Ctrl при перетаскивании привязывает оттенок, чтобы можно было быстро выбрать основные цвета.
Lets you pick the first and second color component. The shape can be changed; see Types.
Ползунок с градиентом на заднем плане позволяет определить третий компонент цвета. Им также можно управлять с помощью Колеса .
Selects the Color Model for the number fields below.
В Blender значения RGB и HSV/HSL находятся в линейном цветовом пространстве сцены и поэтому не корректируются по Gamma (гамма). Напротив, Hex (шестнадцатеричные значения) автоматически корректируются с помощью Gamma для цветового пространства sRGB . Дополнительные сведения см. в разделе Управление цветом .
Значения цвета
Blender uses values from 0 to 1 to express colors for RGB and HSV colors.
Hexadecimal (Hex) values are expressed as RRGGBB . Shorthand hex colors are also supported as RGB , e.g. dark yellow FFCC00 can be written as FC0 .
Для операций, способных использовать Альфа-канал , добавлен еще один ползунок «А».
Берёт цвет из окна Blender с помощью Пипетка .
Горячие клавиши
- Ctrl — ЛКМ (перемещение) — привязка к оттенку.
- Shift — ЛКМ (перемещение) — точный выбор.
- Колесо — настройка яркости.
- Backspace — сбрасывает значение.
Types
Тип палитры цветов по умолчанию можно выбрать в настройках, см.: Интерфейс .
![]() |
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 12/08/2023.
- View Source
- View Translation
- Сообщить об ошибке на этой странице
Материалы в Blender
В средах трехмерного моделирования изменение цветовых свойств объекта – это не то же самое, что изменение цвета в простых графических редакторах. Здесь вы добавляете и настраиваете объекту не цвет, а материал, то есть то, из чего он как бы изготовлен. Материал может имитировать зеленый пластик, желтый песок, прозрачное стекло, блестящий металл, мутную воду и так далее.
Хотя цвет объекта при этом все равно играет важную роль, появляется множество других визуальных свойств: отражающая способность, прозрачность, светопреломление. Настройка материалов в Blender – обширная тема. В данном уроке будут рассмотрены базовые принципы работы с материалами.
В Blender один и тот же материал может быть применен ко множеству объектов. С другой стороны, к одному объекту могут быть применены несколько материалов. Например, с каждой гранью куба можно связать свой материал. Однако, когда вы создаете материал, он привязывается к выделенному объекту.
Для настройки материалов предназначена вкладка Material | Материал редактора свойств (она предпоследняя). Ее нет у камеры и лампы, но у меш-объектов она есть. У только что добавленных мешей нет материалов. Однако у куба стартового файла он есть. Если удалить этот куб и добавить новый объект, то содержимое вкладки Material будет выглядеть так:

В большое поле с помощью расположенной справа кнопки со знаком «плюс» добавляются слоты для материалов. Каждый слот может содержать по одному материалу, но материал в слоте можно заменять на другой. Обычно объекты имеют по одному слоту и, следовательно, по одному материалу. Однако, если к одному объекту применяется несколько материалов, то и слотов будет несколько.
Чтобы добавить объекту материал, надо нажать на кнопку New | Создать , и тогда будет создан новый материал (и слот, если его не было), или выбрать уже существующий из списка, который разворачивается при клике на иконку шарика перед кнопкой New .

Материалы можно переименовывать как непосредственно в слоте, так и через блок выбора/создания материала. Этот блок изменился. Теперь, если потребуется создать новый материал, надо создать новый слот и перейти на него. Кнопка со знаком с двумя листочками создает новый материал в текущем слоте путем копирования текущего материала. Крестик удаляет материал, а включенная кнопка с щитом позволяет сохранять материал, даже если он не используется ни одним объектом. Отметим, пока вы не закрыли файл, все неиспользуемые материалы сохраняются.
Если теперь выбрать другой материал или создать новый путем копирования, он заменит прежний в существующем слоте. Если к объекту применяется несколько материалов, то каждый добавляется в свой слот.
В режиме редактирования появляются кнопки Assign | Назначить , Select | Выделить и Deselect | Снять выделение . С помощью первой материал выделенного слота назначается отдельным граням и группам граней меш-объектов.

Далее идет раскрывающаяся панель Preview | Предпросмотр . Единственное ее назначение – показать как будет выглядеть материал на том или ином предполагаемом объекте. Объекты перечисляются в столбике справа.

Далее идет панель Surface | Поверхность . Предлагается сразу использовать так называемые ноды. Пока откажемся от этого и выключим кнопку Use Nodes | Использовать ноды . После этого количество настроек материала уменьшится, и панель примет подобный вид:

При клике на поле Base Color | Основной цвет появляется цветовой диск, с помощью которого можно настроить цвет материала.
Metallic задает поверхности металлический блеск. У нее появляется свойство зеркальности ‒ способность отражать другие объекты. Однако, даже подняв параметр до единицы, в 3D Viewport и при рендере ( F12 ) никакой зеркальной поверхности вы не увидите.
Чтобы эффект прорисовывался, надо изменить настройки движка рендеринга. Делается это на вкладке Render (настройки рендера) редактора свойств. В данном случае будет достаточно установить флажок Screen Space Reflections | Отражение в пространстве экрана . Также можно установить Refraction | Преломление .

Эффект будет прорисовываться как при рендеринге конечного изображения, так и в 3D Viewport при переходе в режим затенения Rendered | Рендер ( Z → 8 ).

Вернемся к настройкам поверхности материала. На изображении выше у плоскости свойство Metallic поднято до единицы, а Roughness | Шероховатость имеет значении 0.4. Если шероховатость уменьшить до нуля, то поверхность станет более зеркальной.

Чем больше значение свойства Specular | Блик , тем больше на поверхности проявляется жесткий хорошо видимый отблеск. Уменьшение значения придает поверхности матовость.

Для того, чтобы увидеть блик на объектах, они должны находится в определенном положении по отношению к источнику света.

На скрине у первого шара блик равен нулю, у второго – 0.3, у третьего – единица.
Рассматриваемые нами настройки, выполняемые непосредственно на вкладке материалов редактора свойств, – это дань простоте и истории Blender. В ранних версиях здесь было больше возможностей для управления. В настоящее время изменение свойств материалов чаще выполняют в редакторе шейдеров с помощью так называемых нод (nodes).
Нода (node можно перевести как «заметка») представляет собой особый тип элемента интерфейса. Наравне с тем как есть кнопки, списки, цветовые палитры и другие.
Отличительной особенностью нод является возможность устанавливать между ними связи. Таким образом настройки одной ноды могут оказывать влияние на какое-либо свойство другой. Существует множество разновидностей нод, каждая из них имеет свое название и назначение. Также отметим, что в Blender ноды используются не только для настройки материалов.
Если на панели Surface | Поверхность вкладки материалов включить кнопку Use Nodes | Использовать ноды , то поля цвета, металличности, блика и шероховатости самого материала исчезнут. Вместо них появятся поля ноды Принципиальный BSDF | Principled BSDF (по-умолчанию), среди которых будут не только прежние характеристики, также ряд новых. Саму ноду можно увидеть в Shader Editor | Редактор шейдеров . В данном случае настраивать материал можно в любом месте: как в редакторе свойств, так и шейдеров.

В редакторе шейдеров, чтобы убрать боковой регион, следует нажать N .
Изменяя поля ноды, вы не увидите изменений в 3D Viewport, если находитесь в «сплошном» (solid) режиме затенения. Поэтому следует переключиться либо на предпросмотр материала ( Z → 2 ), либо рендер ( Z → 8 ).
Среди полей принципиального BSDF есть параметр Alpha | Альфа , с помощью которого настраивается прозрачность материала. Единица соответствует полной непрозрачности (opaque). Если мы уменьшим значение, не доводя его до полного нуля, то никаких изменений не увидим. Объект как был непрозрачным, таковым и останется.
Чтобы Альфа сработала, надо на панели Settings | Настройки материала изменить Blend Mode (режим смешивания) со значения Opaque (непрозрачность) на Alpha Blend (альфа-смешивание).
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс
Узлы цвета текстур¶

Этот узел смешивает базовые цвета или изображения (верхняя розетка) вместе со вторым цветом или изображением (нижняя розетка), работая над индивидуальными соответствующими пикселями двух изображений или поверхностей. Способ вывода полученного изображения выбирается в выпадающем меню. Размер (выходное разрешение) изображения, получаемого при соединении узлов равен размеру базового изображения. Альфа и Z каналы (для компоновки узлов) смешиваются так же хорошо.
Режимы наложения цвета подробное описание каждого режима наложения.
Существует два способа, выражения каналов, которые объединяются в итоге в цвет: RGB или HSV. RGB состоит из красного,зеленого,синего, и hsv расшифровывается как оттенок,насыщенность, значение пикселя.
С ограничением (зажим)
Результат ограничения это операция смешения между 0 и 1. Некоторые типы смеси могут производить результат выше 1, даже если входы находятся между 0 и 1, такие как добавить.
Сила смешивания нижней розетки выбирается в поле ввода Коэффициент (Коэфф.:). Фактор ноль не использовать нижнюю розетку, в то время как значение 1.0 в полной мере использовать. В режиме смешивания, 0.5 — это смесь из двух, но в режиме “Добавление”, 0.5 означает, что будет применяться только половина второй розетки.
RGB Кривые¶

Узел RGB кривой
Для каждой компоненты цвета (RGB) канала и композиции (С), этот узел позволяет определить значение кривой Безье, которая изменяется на входе (оси-x) для получения выходного значения (ось-y). Нажав на одну из компонент C R G B будет отображена кривая для этого канала.
- Подробнее о использовании виджет кривой .
- Узел RGB кривые в композиторе (includes examples)
(РЕШЕНО) Изменение цвета у общего материала через API , который назначен нескольким объектам? как
![]()
Во первых, хочу сказать спасибо, за обновление документации и добавление кратких примеров .
https://www.blend4web.com/api_doc/module-material.html#.set_diffuse_color итд
![]()
ну и вопрос: имеем несколько объектов на сцене на которых одет один и тот же материал,
соответственно меняя цвет например в блендере у этого материала , у всех объектов он меняется, но я так понимаю чрез АПИ если меняем то указываем объект и только у этого объекта цвет измениться , верно?
если так то какой метод менее затратный поменять цвет у Н-ного к-ва объектов сразу?
13 декабря 2016 04:38
сообщений: 492
В итоге пока сделал через цикл, куда отправляю массив объектов на которых надо поменять материал..
не удобно это (( может есть какая то группировка которую можно задать сразу .. итд
в том же блендере материал то единый.
еще вопрос возник, а как писать не RGB цвет а HEX ?
вроде как удобнее и данных меньше
m_mat.set_diffuse_color(m_scs.get_object_by_name(«objct»), «Material», [0.871, 0.033, 0.037]);
а так(не работает):
m_mat.set_diffuse_color(m_scs.get_object_by_name(«objct»), «material», «#7E8EF0»);
13 декабря 2016 08:51
сообщений: 636
Циклом проще всего. Как я понимаю при включении галки, что объект динамический он «отделяется» и имеет личные переменные. Для перевода из hex в rgb я находил где то на просторах инета js функцию для конвертации hex to rgb
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
13 декабря 2016 11:21
сообщений: 136
В итоге пока сделал через цикл, куда отправляю массив объектов на которых надо поменять материал..
не удобно это (( может есть какая то группировка которую можно задать сразу .. итд
в том же блендере материал то единый.
Костыль то можно и сварганить, но мне кажется очень очевидным введение функции например «update_material», которая обновляет материал на всех объектах, у которых он присутствует.
13 декабря 2016 15:14
сообщений: 492
Ответ на сообщение пользователя ice99
Костыль то можно и сварганить, но мне кажется очень очевидным введение функции например «update_material», которая обновляет материал на всех объектах, у которых он присутствует.
да к стати не подумал.. про поиск объекта в сцене по материалу.. спасибо
но в моем случае пока ограничусь списком который пока не более 10 позиций , а вот если большой список то
конечно стоит делать перебор и сохранение массива списка объектов, по факту это дополнение к тому обновлению в цикле которое уже я сделал.
хочется все же еще от разработчиков услышать мнение..
13 декабря 2016 16:10
сообщений: 136
да к стати не подумал.. про поиск объекта в сцене по материалу.. спасибо
Если объектов много — можно, например хранить имя материала дополнительно в Json (сопоставлять с именем), чем упростить выбор объектов с одинаковым материалом. Цикл всё равно будет, но мне кажется не такой ресурсоёмкий.




