Game analytics что это за папка
Специальные Папки Проекта
В большинстве случаев вы можете называть папки в проекте как угодно. Однако в Unity есть специальные зарезервированные имена папок, содержимое которых Unity обрабатывает особым образом. К примеру чтобы правильно работать, скрипты расширяющие возможности редактора Unity должны быть помещены в папку с названием Editor. Полный список имен специальных папок описан ниже.
Assets
Папка Assets — главная папка в которой содержатся все ассеты, которые могут быть использованы проектом на Unity. Содержимое Project view соответствует содержимому папки Assets. Большинство функций API предполагают что всё содержится в папке Assets и не требуют явного указания расположения. Однако есть некоторые функции которым нужно явно указывать папку Assets (напр. некоторые функции класса AssetDatabase).
Editor
Все скрипты размещённые в папке Editor (или подпапке) будут расцениваться как скрипты редактора Unity нежели как скрипты проекта. Такие скрипты предназначены для расширения функционала редактора Unity и недоступны во время выполнения проекта. В проекте может быть несколько папок Editor, но надо учитывать что размещение конкретной папки Editor влияет на порядок компиляции скриптов относительно других скриптов. Подробности смотри на странице Специальные Папки и Порядок Компиляции Скриптов.
Editor Default Resources
Используя функцию EditorGUIUtility.Load скрипты редактора Unity могут загружать файлы ассетов по мере надобности. Эта функция ищет файлы ассетов в папке Editor Default Resources которая должна быть размещена в корне папки Assets.
Gizmos
“Гизмо” позволяют вам визуализировать детали реализации в окне сцены которые в обычных условиях невидны. Функция Gizmos.DrawIcon рисует в окне сцены иконку-маркер обозначающую какой либо специальный объект или местоположение в пространстве. Изображение для этой иконки-маркера следует разместить в папке Gizmos чтобы функция смогла его найти.
Plugins
Система подключаемых модулей позволяет расширять функционал Unity. Подключаемые модули это нативные DLL как правило реализованные на языке C/C++. Они позволяют получить доступ к сторонним библиотекам (например распознавания речи), системным вызовам и прочему функционалу недоступному Unity в стандартной поставке. Чтобы подключаемый модуль распознался Unity их следует разместить в папке Plugins и как и для папки Editor, это повлияет на порядок компиляции скриптов. Подробности смотри на странице Специальные Папки и Порядок Компиляции Скриптов.
Resources
Как правило создание экземпляров ассетов происходит в окне сцены и потом используется во время игры. Также в Unity есть механизм загрузки ассетов по требованию. Для этого нужно разместить ассеты в папке Resources или её подпапке (в проекте может быть несколько папок Resources и размешать их можно где угодно). Загрузить ассеты можно с помощью функции Resources.Load.
StreamingAssets
Когда вы импортируете какой-либо стандартный пакет с ассетами (menu: Assets > Import Package ) ассеты пакета размещаются в папке Standard Assets или Pro Standard Assets в случае если пакет доступен только для Про лицензии. Помимо того что папки содержат ассеты, они также влияют на порядок компиляции скриптов. Подробности смотри на странице Специальные Папки и Порядок Компиляции Скриптов.
StreamingAssets
Большинство игровых ассетов преобразуются во внутренние форматы Unity и встраиваются в собранный проект, однако есть случаи в которых нужно хранить ассеты в их исходном формате в виде отдельного файла. Например чтобы проиграть видео на платформе iOS нужно читать файл видео напрямую из файловой системы нежели использовать для этого MovieTexture. Если разместить файл в папке StreamingAssets_, при сборке проекта он будет скопирован в исходном виде на целевую платформу где будет доступен из определённой папки. Подробности смотри на странице Потоковая передача Ассетов.
WebPlayerTemplates
Для сборок под web-плеер, вы можете предоставить собственный вариант страницы для размещения web-плеера. Страница оформляется в виде шаблона который включает в себя информацию из проекта, например имя проекта. Чтобы эти шаблоны были доступны в Unity, их следует размещать в папке WebPlayerTemplates. Подробности смотри на странице Использование шаблонов Web Player. Также стоит отметить, что все скрипты, размещенные в папке WebPlayerTemplates, будут игнорироваться компилятором. Это можно использовать как временное место для хранения неготовых скриптов, из-за которых невозможно запустить игру.
Assets
During the import process Unity completely ignores the following files and folders in the Assets folder (or a sub-folder within it):
- Hidden folders.
- Files and folders which start with ‘.’.
- Files and folders which end with ‘~’.
- Files and folders named ‘cvs’.
- Files which have ‘tmp’ extension.
This is used to prevent importing special and temporary files created by operating system or other applications.
Game Analytics: начало работы с аналитикой
Андерс Драхен (Anders Drachen), главный автор Game Analytics, решил обратиться к тому, что же представляет собой аналитика в игровой индустрии. Он предложил 12 шагов построения работы c подобной информацией. Какие? Читайте в материале.
Аналитика – мощный инструмент, необходимый для информированного принятия решений на стратегическом и оперативном уровнях в процессе разработки игр. Она поможет ответить на ключевые вопросы о дизайне, увлекательности, вовлечении, игровом процессе, монетизации и т.д. Однако аналитика представляет собой относительно новый процесс в разработке игр, и неспециалистам может быть трудно найти полезную информацию.
Аналитика стала широко обсуждаемой темой в области разработки игр в последние годы, причем далеко не только для free-to-play проектов. Однако относительная новизна этого процесса сужает круг знаний, доступных неспециалисту, а доступная информация весьма неструктурирована. Просто погуглив различные термины, можно найти тонны информации об аналитике, поскольку она используется целым рядом отраслей промышленности, что не очень полезно.
Исключив информацию, связанную, например, со здравоохранением, торговлей акциями или анализом клиентов интернет-магазина, и сосредоточив внимание на играх, можно найти ряд постов в блогах, несколько хороших статей в Gamasutra и Game Developer Magazine, презентации с таких отраслевых мероприятий, как Game Developers Conference и Casual Connect, научных статей, официальных документов и информацию из различных сторонних источников аналитики, таких как Game Analytics.
Эти ресурсы, в свою очередь, пестрят огромным количеством сокращений (DAU, MAU, ARRPU, LTV, …) которые могут менять свой смысл в зависимости от контекста. Кроме того, много внимания уделяют аналитике, связанной с монетизацией, то есть процессом анализа поведения игроков с целью получения максимального дохода, а также связанной с free-to-play/онлайн играми. При этом в Интернете гораздо меньше информации об использовании аналитики, которая помогла бы помочь усовершенствовать дизайн, чтобы увеличить удовольствие и вовлечение пользователя. Другими словами, знания фрагментированы и не охватывают многие области, которые важны для тех, кто только начал использовать аналитику в своих играх.
Цель этого поста: попытаться сопоставить некоторые наиболее актуальные для неспециалиста знания о работе с аналитикой, независимо от типа игры или платформы. Данный материал не охватывает все, что нужно знать разработчику игр для создания зрелой методики бизнес-аналитики, однако здесь указан возможный путь.
Начало работы: 12 шагов
Существует много хороших способов начала работы с аналитикой. Модель, которую мы будем обсуждать здесь основана на стандартной модели поиска информации, используемой в бизнес-аналитике практически везде, при этом она адаптирована и изложена в качестве руководства для неспециалиста в игровой аналитике по реализации аналитических практик и получению результатов. Соответственно, статья предполагает, что читатель не имеет никаких предварительных знаний в области аналитики.
Как и все остальное, что стоит делать, необходимо посвятить некоторое время тому, чтобы научиться правильно использовать игровую аналитику. Итак, все по порядку:
- Основы: для начала необходимо понять, что такое аналитика, какую роль она играют в разработке игр и менеджменте. Аналитика — более масштабный инструмент, чем, к примеру, монетизация. Аналитика – инструмент для всей компании, не только для конкретной игры.
- Ключевые термины: на втором этапе нужно познакомиться с ключевыми терминами игровой аналитики и их значением. В связи с новизной использования аналитики в играх, есть некоторые различия в том, как используются основные термины. Без понимания ключевых терминов гораздо сложнее найти нужную информацию.
- Чтение: на этом этапе следует найти ключевые материалы, доступные в Интернете. Это может показаться немного странным, тем не менее, очень важно исследовать опыт, полученный другими людьми, прежде чем задуматься, что сделать в вашей собственной игре.
- Процесс: необходимо изучить процесс аналитики от момента, когда возникают вопросы, до получения ответов на них и изменения дизайна игры или методов работы компании. На процесс аналитики влияет ряд ключевых факторов, в частности, специфические требования заинтересованных сторон.
- Цели: узнав, что такое игровая аналитика, и получив представление о том, как она используется в рамках игровой индустрии, нужно определить, зачем она вам нужна. Аналитика настолько широкая область, что ее можно применять на стратегическом и тактическом уровнях. Осознание полного спектра возможностей и постановка целей – уже достижение, но на начальном этапе реализации и тестирования они должны быть строго скоординированы в соответствии с узким кругом задач. Этот процесс предусматривает эволюционную стратегию прототипирования, при которой аналитика совершенствуется в итеративном режиме, а необходимость начальных инвестиций сводится к минимуму. Постановка целей может быть невероятно трудной задачей, особенно на самых ранних стадиях проектирования, поэтому итеративная разработка помогает получить необходимый опыт в процессе обучения, что является весьма полезным для тех, кто только начинает работать с аналитикой.
- Планирование: поставив цели, необходимо разработать стратегию их достижения. На практическом уровне этот процесс предполагает выяснение того, какие именно данные, необходимо получить для достижения целей, затем как их получить и проанализировать, чтобы достичь конкретных результатов, как их визуализировать и преподнести заинтересованным сторонам. Этот этап включает несколько шагов, каждый из которых охватывает рассмотрение, выбор, планирование иерархии сообщений, требования заинтересованных сторон, анализ и визуализацию. Может показаться, что придется потратить много времени на планирование, прежде чем начать сбор данных, но это не так: сложность планирования прямо пропорциональна сложности цели. Если все, что вы хотите знать – сколько игроков соревнуется в вашей игре, планирование пройдет весьма просто. Если вы хотите получить возможность заниматься 3D картами активности, профилированием игроков через кластерный анализ или отслеживать сотни или тысячи моделей поведения, процесс поиска информации будет более сложным, и его планирование займет некоторое время. Как упоминалось выше, применение эволюционной стратегии прототипирования – начинать с малого и постепенно наращивать обороты – рекомендуется всем неспециалистам или при работе с незнакомыми типами игр.
- Сбор информации: после постановки четких целей аналитики, пришло время для сбора данных. Для этого есть много способов – разработка встроенной системы, использование сторонних средств и др. Предположим, что была внедрена определенная система сбора данных.
- Анализ: пора анализировать собранные данные. Опять-таки существует много способов, чтобы справиться с этой задачей. Часто простые статистические методы, такие как вычисление средних значений или сумм, дают всю необходимую информацию, в других случаях придется обратиться к многомерной статистике или методам машинного осмысления данных.
- Визуализация: после анализа данные должны быть визуализированы так, чтобы они были понятны аудитории. Если аналитик сам является этой аудиторией, данный процесс окажется относительно простым, поскольку все цифры ему знакомы. Однако люди разных профессий, как правило, мыслят по-разному. Например, в то время как аналитик будет счастлив, получив таблицу данных, дизайнеру, возможно, потребуется их визуальное представление. Хорошо известным примером визуализации в индустрии является карта интенсивности, которая наглядно отражает, например, смерть героев внутри виртуальной среды.
- Отчетность: теперь пришло время показать результаты проделанной работы команде, управляющим, коллегам в области маркетинга, исследователям пользователей, тестировщикам и т.д.
- Реализация: получив какие-либо удовлетворительные результаты, можно сформулировать рекомендации, как изменить дизайн игры, процесс работы или что-либо еще. Эту работу редко поручают аналитикам – они сообщают о результатах, но принятие решений является прерогативой экспертов в различных областях. Например, если было установлено, что игрокам пришлось потрудиться, чтобы пройти определенного босса, так как они не нашли скрытый реактивный гранатомет, аналитик обычно представляет результат, но оставляет дизайнерам право решить, как лучше сделать этот гранатомет более заметными. Известно, что исследования Microsoft Studios основаны на создании успешного и плотного взаимодействия команд, занятых исследованием пользователей, тестированием, аналитикой и проектированием.
- Зрелость: пройдя первый цикл планирования, сбора данных, анализа, можно сделать шаг вперед – может быть, стоит отследить больше данных, использовать более сложные методы анализа, провести эксперимент с интерактивной визуализацией данных, почитать об аналитике в других секторах промышленности и посмотреть, если есть там идеи, полезные для вашей конкретной ситуации и т.д. Перед вами открыты возможности неограниченного масштаба.
Каждый из этих этапов Андерс рассматривает в своих постах в блоге Game Analytics. Их мы опубликуем в будущем.
От редакции: Оригинал был написан Андерсом Драхеном (Anders Drachen), главным игровым аналитиком Game Analytics. Он является одним из самых печатаемых экспертов по вопросам игровой аналитики, сбора игровых данных, исследований, объектом которых являются пользователи, и т.д.
Теги:
- Game Analytics
- советы разработчикам
Общая проблема при установке любого пакета R
При попытке установить любой пакет R в системе, например:
Вы получаете сообщение об ошибке примерно следующим образом:
Загруженные исходные пакеты находятся в
?/tmp/Rtmph4YKLX/downloaded_packages?
Обновление индекса HTML пакетов в «. Библиотека «
Предупреждение install.packages:
не удается создать файл
«/ opt/POC/lib64/Revo-7.3/R-3.1.1/lib64/R/doc/html/packages.html», причина
«Отказано в разрешении»
Решение
Эта ошибка возникает, когда у вас необходимые разрешения возможность записи в текущей папке библиотеки R имени пользователя
Вы вошли качестве. Можно использовать функции R «.libPaths()» для обоих запросов и изменение текущего места R будет использоваться для установки новых библиотек, предоставленных пользователями.
Чтобы изменить расположение по умолчанию, в котором постоянно добавлять библиотеки R участие пользователя, можно добавить это для конкретного пользователя. Файл «Rprofile» или для всей системы «. Rprofile.site’ в «/ usr/lib64/Revo-7.3/R-3.1.1/lib64/R/etc», если необходимо изменить этот параметр для всех пользователей R.
Плагин Google Analytics для Unity версии 3 (прошлого поколения): руководство для разработчиков
Оптимизируйте свои подборки Сохраняйте и классифицируйте контент в соответствии со своими настройками.
Примечание. В этом документе описывается устаревшая версия плагина. Новым пользователям следует перейти на последнюю версию.
В этой статье описываются основные принципы использования плагина Google Analytics для Unity.
Подготовка
Прежде чем приступить к работе, выполните следующие действия:
- У вас должен быть хотя бы один ресурс Google Analytics и одно представление (профиль), в которые будут отправляться данные из вашей игры.
- Если вы собираетесь отслеживать Транзакции электронной торговли, включите показ этой статистики в отчетах.
- Скачайте пакет googleanalyticsv3.unitypackage из хранилища GitHub и импортируйте его в свой проект Unity (для этого нужно сделать двойной клик на файле).
Создание и настройка групп
Выберите платформу для которой хотите настроить конфигурацию.
- Если в директории (/Assets/Plugins/Android/ вашего проекта нет файла AndroidManifest.xml, создайте проект для Android и скопируйте этот файл из директории Temp/StagingArea/ (она должна быть в той папке, где создан проект). Добавьте файл в директорию /Assets/Plugins/Android/.
- Добавьте следующие разрешения для AndroidManifest.xml в /Assets/Plugins/Android/ перед тегом :
- Добавьте в свой проект Xcode следующие библиотеки:
- AdSupport.framework;
- CoreData.framework;
- SystemConfiguration.framework;
- libz.dylib;
- libsqlite3.dylib.
- Если вы хотите, чтобы библиотеки добавлялись автоматически в процессе сборки для iOS, скопируйте файл PostProcessBuildPlayer_GA из директории iOS Extras в директорию /Assets/Editor.
- Скачайте скрипт mod_pbxproj.py и скопируйте его в директорию Editor. Библиотеки будут добавлены автоматически в процессе сборки.
Настройка объекта GAv3.prefab
Чтобы настроить объект GAv3.prefab, выполните следующие действия:
- Нажмите на объект GAv3.prefab , который находится в директории Assets/Plugins/GoogleAnalyticsV3 в окне Project view.
- В окне Inspector отобразится компонент скрипта, связанный с файлом prefab, и его свойства. Укажите значения этих свойств. После этого объект можно будет использовать в любой части проекта. Пример:
- Android Property ID: UA-XXXXXXX-1
- iOS Property ID: UA-XXXXXXX-2
- Other Property ID: UA-XXXXXXX-3
- App Name: MyGame
- Bundle ID: com.example.games
- App Version: 1.0
- Dispatch Period: 5
- Sample Frequency: 100
- Debug Mode: VERBOSE
- Anonymize IP: false
- Dry Run: false
- Затем перетащите объект GAv3 из окна Project view в окно Object Hierarchy.
Отслеживание объекта
После настройки файла prefab GAv3 можно начинать отслеживание объекта при помощи Google Analytics. Для этого выполните следующие действия:
- Выберите объект GameObject, который нужно отслеживать (например, объект Player), и нажмите на него в окне Object Hierarchy. Если у вас ещё нет скрипта, связанного с этим объектом, создайте его, нажав кнопку Add Component в окне Inspector view.
- Создайте общедоступную переменную в классе для объекта GoogleAnalyticsV3. Пример:
public GoogleAnalyticsV3 googleAnalytics;
Дополнительная информация
- В руководстве по API вы узнаете, какие обращения можно отправлять в Google Analytics.
- В руководстве по внедрению мобильных приложений описывается, как с помощью Google Analytics отслеживать взаимодействия пользователей, и даны ответы на вопросы по использованию игр.
Ресурсы
- Устранение неполадок
- Report an issue
- Обсуждение в Google Группах
- Журнал изменений
Если не указано иное, контент на этой странице предоставляется по лицензии Creative Commons «С указанием авторства 4.0», а примеры кода – по лицензии Apache 2.0. Подробнее об этом написано в правилах сайта. Java – это зарегистрированный товарный знак корпорации Oracle и ее аффилированных лиц.
Последнее обновление: 2018-04-17 UTC.