Перейти к содержимому

Как улучшить регистрацию урона в варфейс

  • автор:

Boost Damage — Увеличение урона стрелкового оружия в Warface

Boost Damage Warface

Boost Damage Warface

Как часто в Warface у вас были моменты когда не хватало урона и противник «распиливал» вас быстрее? Или, например, вы любите одну пушку, но на пабликах она абсолютно бесполезна, пукалка.

При помощи небольшого чита Boost Damage можно прибавить дамага любой пушке и уже нагибать всех и каждого. Подойдет как для ПВЕ на миссиях, так и на ПВП катках. Использовать его очень просто: не нужно инжектить никакие dll, качать инжекторы или делать 200 шагов до запуска! Есть и минус — функция всего одна, но этот хак можно использовать совместно с другими читами (допустим с GlobalHack).

Например, берем стандартную эМку, подкручиваем урона на пару десятков и распиливаем как с топового коробочного доната. Если другие игроки будут предъявлять — списываем все на проблемы с сетевым сглаживанием и играем дальше без подозрений, пусть бомбят на Майл. Так же можно взять пулемет, добавить дамага и на спецуху, тут можно без ограничений, все равно боты не будут жаловаться.

Инструкция:
1. Качаем и запускаем чит;
2. Заходим в Варфейс;
3. На складе выбираем пушку с которой будем играть;
4. Возвращаемся в чит, ползунком добавляем дамаг;
5. Идем, гамаем.

Не накручивайте слишком много — чем больше добавите, тем выше шанс получить жалобу в ТП.

Добра и фрагов!
Обновлен: 07.11.2023

Скачать Boost Damage Warface:


damage-boost-wfНе скачивается?

Ответы разработчиков на ваши комментарии

Уважаемые игроки, Спасибо, что сообщили нам о различных внутриигровых проблемах. Сегодня наша команда готова поделиться с вами обновленным статусом по большинству из них. Итак, начнем!

Фризы в игре

После серии тестов нам удалось выяснить причину большинства зависаний: это происходит из-за загрузки нескольких интерфейсов одновременно. В нашем следующем патче, который выйдет на обеих консолях на этой неделе, мы переработали некоторые интерфейсы, чтобы предотвратить это. Таким образом, большинство зависаний, происходящих в матче, должно исчезнуть. В наших следующих патчах мы будем продолжать заниматься этой проблемой, стремясь к тому, чтобы фризы происходили все реже и в конечном итоге совсем исчезли.

Движение и регистрация урона

Эта неприятная проблема, которая расстраивает и вас, и нас, сейчас является главным приоритетом для нашей команды. Мы уже работаем над улучшением прохождения урона, применяя и тестируя различные типы сетевых кодов и моделей движения. Как только мы решим проблему с зависаниями, мы начнем работать с сетевым кодом в два раза интенсивнее. Как и в случае с фризами, эта проблема не может быть решена за один раз. Мы будем вносить исправления одно за другим в следующих патчах.

Игроки, играющие вместе, попадают в разные команды

Эта проблема будет исправлена в патче, который выйдет на этой неделе.

Просадки FPS

Мы тщательно собирали статистику о просадках FPS, то есть на каких картах они происходят и при каких обстоятельствах. Сейчас мы анализируем эти данные, чтобы улучшить производительность и уменьшить частоту падения FPS. Первые исправления появятся в одном из будущих патчей. Затем мы снова соберем данные, проведем тесты и будем исправлять просадки FPS, пока не устраним большинство ситуаций, когда они происходят.

Звуки шагов

Мы улучшим звуки шагов в патче, который выйдет на этой неделе. Тем не менее, мы будем следить за вашими отзывами о новых звуках и вносить дальнейшие исправления по мере необходимости.

Убийства союзников в Хардкоре

Мы знаем, что эта проблема довольно неприятная. Мы видим, что вы сообщаете об этом на всех площадках, и мы чувствуем это сами, когда играем в хардкорных матчах и кто-то портит все удовольствие. В данный момент мы тестируем систему штрафов для тех, кто убивает игроков своей комады, и планируем представить ее в одном из ближайших обновлений в июне.

Серверы в Австралии/Океании

Мы знаем, как трудно играть в соревновательную игру с высоким пингом, а серверы в Сингапуре сейчас находятся слишком далеко. Мы очень рады, что наша игра получила высокую оценку в регионе Австралия/Океания, и мы планируем установить австралийский сервер, как только получим оборудование. Естественно, мы оповестим вас об этом в отдельной новости, когда это произойдет.

Оружие заклинивает после перезарядки

Мы знаем о проблеме и в настоящее время изучаем ее. Кажется, что это довольно сложно воспроизвести, так как ошибка происходит случайно, поэтому наша команда контроля качества пытается найти ее причины. Мы будем благодарны за любую помощь в этом, поэтому, если вы столкнетесь с данной проблемой, попробуйте записать ее и отправить нам в социальных сетях.

Игроки, появляющиеся в середине карты

Спасибо, что сообщили нам об этой проблеме! Наша команда уже нашла решение и постарается установить его на боевых серверах как можно скорее.

Преднастройка управления

Мы приложим все усилия, чтобы предоставить вам альтернативные преднастройки управления до конца июня. Сюда входит конфигурация для левшей, прицеливание с помощью L1/R1, стрельба и принятие положения пригнувшись с помощью R3. Пользовательские настройки (расположение кнопок) кажутся очень сложной задачей, но мы добавили ее в наш план разработки и планируем внедрить их в 2020 году.

Неочевидная прогрессия

Благодаря нашим самым преданным игрокам, которые уже провели в игре так много времени, что завершили начальную прогрессию, мы обнаружили, что изменение ранга не отображается после 50 уровня. Мы планируем исправить это в ближайшем патче. Мы также будем работать над улучшением отображения уровней мастерства (высокие уровни, такие как 100, 200 и т. д.), которые появятся в следующих патчах.

Некорректный счетчик урона

Сейчас счетчик урона работает не так эффективно, как мы думали. Мы переработаем его, чтобы он показывал ВЕСЬ входящий урон, а не только его часть или вообще ничего. Однако счетчик будет засчитывать только урон, нанесенный игроку, который вас убил. Мы также планируем внедрить это в течение июня.

Полученные коробки отображаются как голограммы

Действительно вводит в заблуждение, когда у вас есть коробка, но она все еще отображается в меню в виде голограммы. Спасибо, что заметили это. Ошибка будет исправлена в одном из следующих патчей.

Пользовательские комнаты и режим наблюдателя

Эти функции требуют много ресурсов для разработки, но они играют очень важную роль в каждой соревновательной игре, и мы уже работаем над их реализацией в этом году.

Отображение траектории полета гранаты

Мы не планируем внедрять эту функцию, но в будущем у вас будет специальный режим тренировочной игры, в котором вы сможете испытать свое оружие, включая гранаты.

Оружие на бомбе, из-за которого ее нельзя разминировать

Эта проблема будет исправлена в одном из ближайших патчей в июне.

Улучшенная статистика

Мы работаем над каждым разделом статистики, который мы можем сейчас зарегистрировать, чтобы ваши показатели не сводились к K/D и времени в игре.
Мы надеемся, что в скором времени мы предоставим вам больше информации о том, какую статистику вы сможете отслеживать в ближайших обновлениях.

Баланс оружия

Это то, что мы будем постоянно оттачивать, основываясь на ваших отзывах. Например, в ближайшем патче появятся более быстрый ADS (переход в режим просмотра с использованием прицела) для всех снайперских винтовок, что должно значительно улучшить этот класс оружия и открыть дорогу для профессиональной игры за снайпера. И вот некоторые вопросы, на которые мы ответили ранее, но, так как они еще не были реализованы, мы кратко опишем их текущий статус, чтобы вы знали, что они все еще в работе.

Регулировка угла обзора (FOV)

Позвольте нам быть с вами полностью откровенными: увеличение FOV может сказаться на проблеме просадки FPS, поэтому мы не будем этого делать, пока не исправим падения FPS, которые в настоящее время происходят в игре. Как только мы увидим, что просадки FPS больше не являются проблемой, мы начнем работать с FOV.

Таймер бомбы в режиме Casual

Спасибо за эту идею, она действительно кажется очень полезной. Мы постараемся реализовать это в одном из ближайших обновлений. Однако мы планируем сделать это только для игр в Casual, так как отсутствие таймера делает матчи более напряженными.

Кнопка для внешностей «Применить сейчас»

Еще одно отличное предложение! Мы сделаем все возможное, чтобы реализовать это до конца июня.
Это все на сегодня. Мы надеемся, что мы обозначили все важные проблемы, которые существуют в нашей игре на данный момент. Пожалуйста, дайте нам знать, если мы что-то упустили. Мы включим это в следующее крупное обновление от разработчиков. Мы бы хотели сообщать обновленные статусы задач таким образом каждую неделю, чтобы вы могли видеть, как мы решаем проблемы и когда они будут исправлены. Большое спасибо, что вы оставляете отзывы и играете в нашу игру! С уважением,
команда Warface: Breakout

Как поднять урон в Варфейс

Друзья, рад всех приветствовать! В этом обзоре, я расскажу, как улучшить прохождение урона в Warface. Я захожу в игру периодически, мне интересно наблюдать за развитием проекта. За три года регистрации мне удалось понять, что никем не будет удаляться «система предугадывания движений». А именно она, на моем наглядном примере, мешает прохождению.

Я расскажу вам, как можно сгладить все неприятные недочеты. И это поможет повысить урон в Варфейс.

Из этой статьи вы узнаете:

«Непрохождение урона»

Не знаю, как вам, но мне нередко мешают не так лаги, как телепорты некоторых героев. Именно за этого прохождение затрудняется. Например, выпускаешь в соперника всю обойму, а ему все нипочем, даже помощи медика не требуется. Неприятно, согласитесь. Вот и задумался, как это убрать. Как увеличить урон?

Я разделил такое «непрохождение» на два вида:

  1. Частичное прохождение урона. Это, когда ты стреляешь в голову или туловище, а видишь только малюсенькие черточки. Как будто все-время попадаете в ноги или руки.
  2. Урон не повышается вообще. То есть, ты стреляешь в онлайн в персонажа, у него болтается во все стороны башка от пуль, кровищи полным-полно. Но при этом индикатор урона не отображается, мы видим только красненькие черточки.

Чтобы иметь четкое представление, хочу отметить, что эти два вида могут полностью или частично перемешиваться друг с другом.

Что же делать? Пробовал переустанавливать даже windows, не помогает. Скорость интернета нормальная, пинг в порядке. Но я нашел способ, как повысить урон.

Суть предложения

Как вы знаете, в хитбоксе есть три зоны урона: ноги-руки, туловище, голова. Чтобы убить врага, необходимо различное количество попаданий в разную зону.

Когда постоянно идут красные маленькие черточки, система предугадывания уверенна, что игрок попадает в руки или ноги. При этом на мониторе отчетливо видно, что мы целились в туловище или голову.

Фишка в том, что игра считает попадания в ноги-руки, а не по намеченной цели. Отсюда такое кривое прохождение урона.

Как по мне, надо уменьшить количество зон до двух, оставив голову с телом. Это дает стабильный урон, его увеличение. Это также решает проблему неваншотящих дробовиков, где дробинки разлетаются, но при этом система уверенна, что мы попадаем в конечности.

Разумеется, такого обновления пока нет, но хочется надеяться, что разработчики учтут пожелания игроков. Тем более на форумах такая проблема актуальная.

Если вы скажете, что это не реалистично, мол, какая разница, умрет враг от попадания в голову или в ноги, то я аргументирую. Да, в реальности это может быть и так. Но не забываем, это игра и здесь реализм весьма условный.
Такое обновление положительно повлияет на проект и уберет немало лагов.

Что надо проделывать для увеличения урона

Пока довольствуемся тем, что имеем. Поэтому, предлагаю вам просмотреть видео 2017 года о том, как вы можете поднять урон в Warface.

Надеюсь, он вам поможет, улучшив прохождение или решив возникшую проблему. В видеоролике показаны основные моменты. Поэтому желаю всем удачного просмотра.

Надеюсь, я помог вам разобраться с ситуацией. В любом случае, хочется звать ваше мнение по изложенному мною. Оставляйте свои комментарии, задавайте вопросы. Также рекомендую прочитать другие статьи по Варфейс. Всем успехов, удач в игровом мире. До скорых встреч!

Про урон в игре

Как и обещали ранее, делимся с вами подробной информацией на тему урона в игре. В данной новости мы разберем самые частые случаи, которые вызывают вопросы у игроков. А кроме этого, поделимся с вами статусами или планами по улучшению по каждому из пунктов.

Команды «сесть/встать» и «лечь/встать»

Если вы активно играете рейтинговые матчи либо динамичные режимы, то могли не раз наблюдать, как некоторые игроки используют команды «сесть/встать» и «лечь/встать» (спам Х/Ctrl). Данные действия приводят к тому, что при приседании модель персонажа с точки зрения игрока лишь немного смещается, а от третьего лица ее начинает дергать более заметно. В такого бойца трудно попасть не только при перестрелке лицом к лицу, но и в моменты, когда он присаживается за препятствием (противник приседает и видит вас, а вы его нет).

Статус: ведутся активные работы не только по кардинальному изменению анимации, но и по тому, чтобы исключить саму возможность часто пользоваться данными командами. Подробности можно найти в отдельном анонсе.

Противник не стрелял, но убил

Возможно, ранее вы могли замечать ситуации, в которых противник вас убивает, хотя у него отсутствовала анимации выстрела. Вы не понимаете, как это могло произойти, поэтому вполне можете думать, что по противнику просто не было урона. На самом деле, выстрел отсутствовал только графически (отсутствовала анимация). Иными словами, случилась рассинхронизация с визуальным эффектом, что является игровой ошибкой. Это было связано с работой нетворк-кода.

Статус: ошибка исправлена, поэтому сейчас такое вряд ли может наблюдаться. Однако если вы заметили что-то похожее, сообщите об этом в техническую поддержку.

Позиции игроков

Вы могли сталкиваться с ситуациями, когда вас убивает противник, но вы его увидели только в момент смерти. Частично это объясняется геометрией объектов и персонажей. Например, некоторые части тела персонажа (макушка головы, локти, колени и прочее) могут быть видны противнику, хотя визуально от первого лица вы этого не наблюдаете. Во время смерти вы видите только то, что показывает килл-камера, поэтому может возникнуть ощущение убийства за препятствием, хотя противник просто подпрыгнул, увидел часть вашего персонажа и сделал точный выстрел. Хочется описать еще один случай, при котором модель персонажа может быть видна игроку раньше, чем увидите его вы.
Пример можно посмотреть на скриншоте. Дело в том, что голова вашего персонажа смещена вправо, как в реальных условиях прицеливания. Именно поэтому в некоторых точках враг, стоящий напротив, видит вас чуть раньше, чем вы его. Стоит учитывать данный факт, чтобы выбирать лучшую позицию для стрельбы.

Статус: это не ошибки, а нормальное физическое состояние объектов и персонажей. Мы продолжим менять геометрию объектов, чтобы исключить подобные случаи. Например, в одном из прошлых обновлений были внесены изменения в геометрию объектов на игровых уровнях.

Убийство за стеной

Иногда враг убивает вас в моменты, когда модель персонажа уже ушла за стену. Данная проблема наблюдается во всех шутерах, в том числе и в Warface. Ее корень содержится в задержке (latency). Простыми словами — это некий временной интервал, часто возникающий из-за задержки, если у пользователя плохое интернет-соединение либо слабое железо. Из-за этого вы наблюдаете свою модель персонажа уже за стеной, хотя враг видел вас раньше и успел выстрелить. В идеальном состоянии данная система хорошо себя показывает, когда у игрока хорошее соединение, но мы не можем значительно ограничивать тех, у кого нет возможности иметь идеальное подключение. Приходится искать некий компромисс, чтобы обеспечить комфортные условия для всех игроков. Именно по этой причине у нас случаи с убийствами за стеной могут быть выражены более заметно.

Статус: продолжатся работы над улучшением синхронизации. Хотим напомнить, что в этом году скорость обмена информацией между клиентом и сервером (TickRate) была увеличена до 60 Гц, что повысило точность позиционирования персонажей в PvP-матчах.

Выстрел был, но не засчитался

Бывают случаи, когда ваш выстрел может не засчитаться. Ситуация выглядит так, что кровь есть, а крест урона на экране игрока от первого лица не показывается. Это действительно является проблемой, которая заключается в том, что индикатор урона и кровь не синхронизированы между собой. Вам становится труднее понять, что произошло в бою. В данный момент советуем ориентироваться на крест урона, как на более подходящую метрику, потому что она сервер-валидирована (подтверждена сервером).

Статус: у нас уже имеются наработки по улучшению, поэтому попытаемся в ближайшее время искоренить данную проблему. В будущем мы планируем перенести показатели крови и креста на серверную часть. Тогда наносимый урон будет показываться только в том случае, когда серверная часть игры подтвердит попадание. Именно по этой схеме работает индикатор креста урона. Будет действовать следующая логика: крест урона есть, кровь есть — значит, сервер засчитал попадание.

Ситуация, когда урон действительно не проходит

Ошибка, при которой урона нет вообще, выглядит иначе: противник при выстрелах в него очень долгое время не погибает, а крест урона полностью отсутствует. Подобные ситуации сейчас могут проявляться только в том случае, когда у одного из игроков интернет-соединение идет с потерями пакетов. Если вы сталкиваетесь с такой картиной, обязательно присылайте видео и информацию о матче (примерное время) в техническую поддержку. Будем оперативно отсматривать и выявлять причины.

Статус: нам не нравится, что в таких ситуациях дискомфорт ощущают игроки с хорошим соединением, поэтому исправление подобных ситуаций — важная задача. На данным момент нам неизвестны случаи, в которых связь у всех игроков была отличная, но урона не было. Чтобы отслеживать состояние своего соединения и прочих показателей, включайте игровые метрики. Они помогут определить, когда наблюдаются потери пакетов из-за плохого соединения.

Как обстоят дела с уроном по «лагающим» моделям?

Раньше могли попадаться игроки, которые передвигались рывками или даже телепортировались. По ним действительно с трудом проходил урон, что доставляло массу неудобств.

Статус: на данный момент игроки с плохим соединением не отображаются как «лагающие». В начале 2020 года были доработаны серверные части игры, которые решили эту проблему. Если вы наблюдаете иную ситуацию и “лагающие” модели персонажей вам встречаются, то присылайте материалы об этом в техническую поддержку игры.

Задержка убийства

Не так давно игроки могли сталкиваться с задержкой убийства — после одного из наших обновлений. Проявлялось это в том, что игрок стрелял, а крест урона появлялся на экране спустя несколько секунд (и убийство также происходило с задержкой).

Статус: в данный момент ошибка исправлена и не должна воспроизводиться, если ваше интернет-соединение стабильно. Связано это было с ограничением на количество принимаемых пакетов в фаейрволе.

Урон из дробовика

В соцсетях и на форуме мы наблюдали сообщения о том, что не проходит урон из дробовика. Хотим прояснить ситуацию. Дробовик — это уникальное и труднопрогнозируемое оружие. Распространение дробинок при выстреле сейчас случайное, поэтому есть вероятность, что вы наведете 95% своего прицела на персонажа, выстрелите, но вся дробь улетит в оставшиеся 5%, а противник не погибнет. Отсюда и делается вывод о том, что не прошел урон, хотя это просто механика стрельбы из дробовиков, которая на данный момент мешает игровому процессу.

Статус: через изменение количества крови мы идти не хотим, потому что урон более информативно отображается с помощью креста. В планах — сделать более прогнозируемый разлет дроби для дробовиков. Рассматривается система, которая будет основываться на следующем правиле: чем точнее вы будете наводить прицел на противника, тем больше будет вероятность убийства. К примеру, если медик наводит 80% своего перекрестия на врага и стреляет, то 80% дробин попадут в цель, что значительно повышает шанс убийства.

Хотелось бы отметить, что совсем недавно был переработан ряд алгоритмов, что ускорило отклик индикатора урона при стрельбе из дробовиков. Ранее при попадании в противника из дробовика регистрация урона происходила отдельно для каждой дробинки. Из-за этого в некоторых случаях повышалось время обработки данных и могли наблюдаться задержки отображения креста урона.

Камера от первого лица

Многие из вас следят за своими союзниками по камере от первого лица. Вы можете наблюдать и крест урона, и кровь, и позицию игрока. Но не всегда эта информация корректна. В некоторых случаях камера показывает то, что уже произошло чуть раньше, чем это увидели вы. Поэтому может складываться впечатление, что были какие-то проблемы с уроном. На самом деле это зависит только от работы самой камеры от первого лица.

Статус: в большинстве случаев камера работает корректно, но 1% процент ложной информации все же есть, если игрок испытывает кратковременные задержки связи.

Килл-камера

Для начала поясним, по какому принципу работает килл-камера. Когда вас убивают, ваш угол зрения (обозреваемое поле) начинается передвигаться в сторону убийцы и это движение камеры занимает время. Например, если вас убивают в спину, то камере необходимо развернуться на 180 градусов. За это время убийца смещается, и когда ваша камера доводится до убийцы, чтобы показать момент смерти, он уже находится в другом месте. Из-за этого иногда может показаться, что убийца был за стеной. На самом деле он находился не там, но за время движения килл-камеры сместился в другую точку.

Статус: менять скорость движения камеры нам не хочется, потому что это может доставить неудобства. Можно сделать механику, которая будет показывать только вашего персонажа, а не врага. Но тогда это может сильно повлиять на геймплей, потому что информацию о враге дать будет невозможно. Мы не хотим идти по такому пути, поэтому будем дальше изучать вопрос.

Главные улучшения 2020 года

Разумеется, текущий год не обошелся без важных изменений, которые помогли избавиться от некоторых проблем. Вот самые важные из них.

  • Изменение в Игровом центре. Мы заметили, что некоторые бойцы (случайно или специально) при запуске игры выбирали не оптимальный регион, что мешало не только им, но и другим игрокам из-за большой разницы в пинге. Поэтому, чтобы предотвратить такие ситуации, мы подготовили обновление. Теперь вы всегда будете попадать в наиболее комфортные условия: к бойцам из своего региона или соседнего.
  • Переработан индикатор урона. Теперь он отвязан от урона отдельных попаданий, а его размер отображает текущее состояние противника в перестрелке. Индикатор включает в себя оба показателя: урон по здоровью и урон по броне. Чем ближе противник к смерти, тем больше индикатор при каждом следующем попадании. Полный крест урона означает смерть противника. Подробнее об этом можно прочитать в новости.
  • В этом году был изменен важный показатель игрового сервера — TickRate: он повысится до 60. Напоминаем, что это скорость отправки и получения данных между сервером и игровым клиентом. Чем чаще происходит обмен данных, тем точнее для каждого игрока отражаются действия — других и его собственные.
  • Улучшение системы синхронизации. Внесены изменения, призванные повысить комфортность совместной игры с пользователями, испытывающими трудности (например, с нестабильным интернет-соединением).
  • Ликвидированы “нагрузочные пики” в алгоритмах сервера.
  • Была полностью переделана часть корневых алгоритмов стрельбы, а некоторые из них — и вовсе перенесены из игрового клиента на сервер.

Почему важно писать в техническую поддержку?

Во-первых, в подавляющем большинстве случаев от обнаружившего ошибку требуются дополнительные материалы. Видеозапись дает понять, что проблема действительно существует. Но этого почти всегда недостаточно для ее повторения.

Как говорят тестеры: «Если ошибку нельзя воспроизвести, значит, ее нет». И если разработчики получат от локализатора только лишь видео с ошибкой, на воспроизведение этого бага может уйти огромное количество времени.

На помощь разработчикам приходят ваши логи, которые постоянно запрашивает техподдержка. Именно эти маленькие файлы помогают сэкономить море времени при выявлении точных причин ошибки. В итоге разработчики могут успеть сделать гораздо больше полезного.

То же самое касается и некоторых визуальных ошибок. Дело вполне может оказаться лишь в одной конкретной модели видеокарты. Здесь, чтобы выяснить причины ошибки, разработчикам придется перепробовать множество пользовательских конфигураций в попытках воспроизвести баг. А маленький файл с конфигурацией компьютера пользователя, столкнувшегося с ошибкой, сократит время поисков в сотни раз.

Обратите внимание, что при этом вы потратите на заполнение полей запроса примерно столько же времени, сколько уйдет на создание темы на форуме.

Во-вторых, обращения в техподдержку являются одним из способов сбора общей статистики по проекту. Нам необходимо получать сообщения об ошибках, чтобы представлять, у какого количества игроков они возникают. Важно: нет смысла присылать два и более запросов по одной и той же ошибке у одного пользователя.

Хотим ответить на самое популярное высказывание: «Разработчик просто перекладывает на нас свои обязанности». Это в корне неверное утверждение. Обращениями в техподдержку вы экономите время и разработчикам, и себе. Ведь чем быстрее найдется решение той или иной проблемы, тем скорее игра станет комфортнее для вас. Работа по исправлению ошибок будет вестись и без запросов со стороны пользователей, но с вашей помощью все будет решено гораздо быстрее.

Некоторые игроки сообщают, что видео записать не могут, потому что ПК просто не справится с нагрузкой. В настоящее время видеопрограммы требуют не так много ресурсов, поэтому если мощности вашей машины используются на 100% только игрой, то нельзя исключать, что часть трудностей возникает именно в силу ограниченной производительности.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *