Что такое полигон в блендере
В этих уроках я объясняю как правильно работать с вершинами, гранями и полигонами. Здесь целых 3 урока потому что этот этап является одним из самых важных в моделировании сложных объектов с неровной формой.
Очень часто при моделировании приходится сталкиваться с поверхностями которые нельзя отнести к тому или иному примитиву. Предметы лишь смутно напоминают примитивы, но все равно необходимо потратить некоторое время чтобы из примитива ШАР сделать например каску или из цилиндра сделать батарейку, маркер или ручку.
В этом случае нас и выручает редактирование положения вершин, или граней, или полигонов. Вершина является самым маленьким возможным объектом в блендере и одиноко стоящая вершина не будет отображатся при визуализации. Дальше идет грань – она состоит из двух связанных между собой вершин, которая тоже не отобразиться при рендере. И наконец полигон – это 4 соединенные между собой гранями точки. Пустое пространство между этими точками заполнено плоскостью – которая отображается при визуализации и имеет внешнюю и внутреннюю сторону. Или лицо и изнанку. Полигон так же может состоять из 3 вершин но использовать такие полигоны не рекомендуется, так как они значительно усложняют дальнейшую работу с моделью.
В первом видео мы создадим фломастер и научимся работать с операцией Экструдирования (выдавливания). Не смотря на то что фактически выдавливаются полигоны – управлять процессом можно не только с помощью редактирования полигонов но и вершин или граней. Нужно только выделять соответственно 4 вершины или грани для этого.
В следующим видео в отличие от предыдущего мы будем вдавливать полигоны внутрь объекта для закрепления навыка и понимания сути работы выдавливания полигонов.
И наконец для окончательного закрепления навыка создадим парикмахерские ножницы с применением 2 новых модификаторов. Это будет первая работа в которой используются самые часто применяемые модификаторы: Сглаживания – для увеличения полигонов и качества модели. И отзеркаливания – для того что бы создавать симметричные объекты.
Горячие клавиши которые стоит запомнить:
Tab – перейти в режим редактирования
A – выделить все (или снять выделение со всех)
Z – каркасный/твердотельный вид
B – выделение прямоугольником
C – выделение окружностью
Alt+ПКМ – выделение по оси
Ctrl+N – вывернуть полигоны наружу
P – отделение выделенного фрагмента от исходного объекта
W – контекстное меню в режиме редфктирования
Ctrl+Z – отмена последнего действия
Alt+M – слияние вершин
Alt+Tab – смена режима работы вершины/грани/полигоны
H (Alt+H) – скрыть (открыть) объект в окнах проекции
Ctrl+R – рассечь объект дополнительной гранью
Вот что получилось у меня: маркер, органайзер и ножницы
Как отделить полигоны от объекта в Blender: методы и советы
Узнайте, как отделить полигоны от объектов в программе Блендер. Прочитайте нашу статью и изучите подробную инструкцию. Отделение полигонов может быть полезно при создании 3D-модели и редактировании геометрии объектов в Блендере.
Blender – это бесплатный инструмент, который широко используют для создания анимаций и трехмерной графики. Этот открытый исходный код программы позволяет создавать высококачественные модели, но при этом новичкам может быть трудно разобраться, как работать с определенными функциями.
Одна из задач, с которой сталкиваются начинающие пользователи Blender, – отделить полигоны от объекта, чтобы детализировать конкретные части модели. В этой статье мы рассмотрим, как это можно сделать в несколько простых шагов.
Мы покажем, как отделить выбранные полигоны от объекта в Blender, при этом сохраняя их отдельно как новый объект. Также мы расскажем о том, как правильно настроить параметры и выбрать нужные инструменты для этой операции, чтобы получить максимально качественный результат.
Блендер: отделение полигонов от объекта
В программе Блендер можно легко отделить полигоны от объекта в несколько простых шагов. Это может быть нужно, например, чтобы создать отдельный объект из части меша.
Для начала надо выбрать режим редактирования и выделить необходимые полигоны. Затем нужно нажать клавишу P на клавиатуре, чтобы вызвать меню отделения.
В меню отделения есть несколько опций:
- By Loose Parts — отделить полигоны на основе их разъединенности.
- By Material — отделить полигоны на основе материалов, которые используются в меше.
- By Selection — отделить выделенные полигоны.
- Separate All — отделить все полигоны в меше.
Выберите нужную опцию в зависимости от того, как хотите отделить полигоны блока, и они будут автоматически выделены и создан новый объект.
Читать далее«title»: Что делать после шпаклевки стен: этапы и рекомендации.
Отделение полигонов в Блендере — это очень удобная функция, которая позволяет быстро и эффективно работать с мешами и объектами в редакторе.
Видео по теме:
Шаг 1. Выбор объекта
Перед тем как начать отделять полигоны от объекта, необходимо выбрать сам объект. Для этого нужно просто щелкнуть левой кнопкой мыши на объекте в 3D вьюпорте или в списке объектов на панели правой стороны экрана.
Если вы выбрали не тот объект, который вам нужен, можно изменить выбор, зажав клавишу Shift и запустив новое выделение.
Выделенный объект будет отображаться оранжевым цветом, что позволяет легко определить его в 3D вьюпорте.
Шаг 2. Разбиение объекта на полигоны
После того, как мы выбрали нужный объект и переключились в режим редактирования, можно приступать к разбиению его на полигоны. Для этого надо сначала выделить нужные грани, которые надо отделить от объекта.
Чтобы выбрать грани, можно использовать различные инструменты: выделение по вершинам, ребрам или соседству граней. Для этого можно использовать кнопки на панели инструментов или сочетания клавиш на клавиатуре.
После того, как нужные грани выделены, можно их отделить от объекта с помощью команды «Отделить» на панели инструментов. При этом будет создан новый объект, который будет содержать только выделенные грани.
Если же нужно оставить на месте только выделенные грани, то можно скрыть остальную часть объекта с помощью кнопки «Скрыть выбранное» на панели инструментов. При этом объект не будет удален, а останется доступным для редактирования.
Вопрос-ответ:
Шаг 3. Выделение полигонов
Читать далее«Арбуз кримсон руби F1: отзывы, сроки и правила посадки».
После того, как мы выбрали объект и перешли в режим редактирования, необходимо выделить те полигоны, которые хотим отделить от объекта. Для этого используется инструмент выделения полигонов.
Чтобы выделить один полигон, наведите курсор на него и нажмите левую кнопку мыши. Выделенный полигон выделится желтым цветом. Чтобы выделить несколько полигонов, зажмите клавишу Shift и щелкните левой кнопкой мыши на каждом нужном полигоне. Выделенные полигоны также окрасятся в желтый цвет.
Если нужно выделить все полигоны, можно воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+A. В этом случае все полигоны объекта выделятся.
Также можно выделить полигоны на определенной грани объекта. Для этого нажмите клавишу Ctrl+Alt и щелкните левой кнопкой мыши на грани. Выделенные полигоны на этой грани окрасятся в желтый цвет.
После того, как мы выделили нужные полигоны, мы можем продолжить работу с ними, например, отделить их от объекта или применить к ним какие-то операции.
Шаг 4. Использование режима отображения «Wireframe»
Режим отображения «Wireframe» позволяет увидеть модель как набор соединенных линий и вершин, без заливки и текстур. Это очень полезный режим для работы с полигонами и их отделения от объекта. Чтобы перейти в режим «Wireframe», нужно нажать клавишу «Z» на клавиатуре или выбрать этот режим в меню отображения.
Как только вы перешли в режим «Wireframe», вы можете увидеть, что объект выглядит как набор линий. Это позволяет вам легко выделить нужные полигоны и удалить их. Чтобы выделить полигоны, можно использовать инструмент «Выделение», который активируется клавишами «B» или «C».
Использование режима отображения «Wireframe» значительно упрощает процесс отделения полигонов от объекта. Вы можете легко определить, какие полигоны вам нужны и какие можно удалить. Кроме того, этот режим также полезен при работе с масштабированием объекта и проверке его целостности.
Шаг 5. Выбор нужных полигонов в режиме «Wireframe»
После того, как мы переключились в режим «Wireframe», мы можем увидеть все полигоны нашего объекта. Теперь нужно выбрать нужные полигоны, которые мы хотим отделить от объекта.
Для этого мы можем использовать инструмент «Select» (выбор). Он находится в меню слева или можно воспользоваться горячими клавишами «1» или «2».
Чтобы выбрать полигон, нужно нажать левой кнопкой мыши на него. Если вы хотите выбрать несколько полигонов, нужно нажать на них с зажатой клавишей «Shift».
Как только вы выбрали нужные полигоны, они станут подсвечены. Вы также можете добавить их в выделение, нажав клавишу «Shift + ПКМ» на каждом из них.
После того, как вы выбрали нужные полигоны, вы можете отделить их от объекта, используя инструмент «Separate» (Отделить) в меню выбора.
Также вы можете выбрать несколько полигонов, отделить их и создать из них новый объект, используя комбинацию клавиш «P» -> «Selection».
Теперь вы знаете, как выбирать нужные полигоны и отделять их от объекта в режиме «Wireframe» в программе Blender.
Шаг 6. Выделение полигонов в режиме «Solid»
Для выделения полигонов в режиме «Solid» нужно переключить отображение объекта, чтобы все его грани были заполнены цветом.
1. Выберите объект, который хотите редактировать.
2. Перейдите в режим «Solid», нажав на кнопку «Solid» в меню просмотра.
3. Выберите инструмент выделения граней (Face Select) в меню справа, либо нажмите клавишу «3» на клавиатуре.
4. Наведите курсор на полигон, который хотите выделить, и нажмите на него ЛКМ. Полигон должен подсветиться. Вы можете выделить множество полигонов, щелкнув на каждом из них.
5. Выберите желаемый инструмент для работы с выделенными полигонами, например, перемещение, масштабирование, вращение.
6. Для отмены выделения полигонов нажмите клавишу «A» на клавиатуре. Если вы хотите выделить все полигоны объекта, нажмите клавишу «A» дважды.
Шаг 7. Использование режима выделения по материалам
Режим выделения по материалам позволяет выделить все полигоны объекта, которые принадлежат определенному материалу. Это очень удобно, если вам нужно быстро отделить от объекта все полигоны, на которых используется определенный материал.
Для того чтобы использовать этот режим, откройте панель инструментов Выбор, выберите режим Выделение по материалам и выберите нужный материал в списке.
Выделение будет произведено на всех объектах, которые используют выбранный материал. Если вы хотите выделить полигоны только на определенном объекте, выберите этот объект в списке.
Таким образом, вы можете быстро отделить все полигоны на определенном объекте, которые используют нужный вам материал. Это может быть полезно, если, например, вы хотите провести дополнительную обработку только на этих полигонах.
Шаг 8. Создание нового объекта с выбранными полигонами
После того, как вы выбрали нужные полигоны, перейдите в меню «Object» и выберите «Create». Это создаст новый объект, который будет содержать только выбранные вами полигоны.
Вы можете переименовать новый объект, нажав на его имя в панели объектов и введя новое имя. Если вы также хотите изменить его местоположение или поворот, вы можете использовать инструменты перемещения и вращения, расположенные в верхней части экрана.
Теперь у вас есть два объекта — исходный и новый объект с выбранными полигонами. Вы можете работать с ними отдельно или объединить их с помощью инструмента «Join», который находится в меню «Object».
Шаг 9. Удаление выделенных полигонов из исходного объекта
После того, как вы выделили нужные полигоны, вы можете их удалить из исходного объекта. Для этого нажмите на кнопку «Delete» на клавиатуре или выберите «Delete» в контекстном меню, который можно вызвать, нажав правой кнопкой мыши на выделенные полигоны.
При удалении полигонов из исходного объекта не забудьте проверить, как это повлияет на оставшуюся часть объекта. Может понадобится скорректировать соседние полигоны, чтобы сохранить правильную форму объекта.
Если вы удалите неверные полигоны или просто передумаете, можно отменить действие, нажав «Ctrl+Z».
Шаг 10. Сохранение объектов в отдельных файлах
Когда вы отделили полигоны от вашего объекта, вы можете сохранить их в отдельных файлах. Это полезно, если вы хотите использовать эти полигоны с другими объектами или просто сохранить их для будущего использования.
Чтобы сохранить полигоны в отдельном файле, следуйте этим простым шагам:
- Выделите все отделенные полигоны.
- Нажмите правую кнопку мыши и выберите «Выделить» из выпадающего меню.
- Нажмите клавишу «P» на клавиатуре и выберите «Отделить по выделению».
- Объект будет разделен на две части. Выделите каждую часть отдельно.
- Нажмите правую кнопку мыши и выберите «Экспорт» из выпадающего меню.
- Выберите папку, в которую хотите сохранить файл, и введите имя файла.
- Нажмите кнопку «Экспорт» и выберите формат файла, в который вы хотите сохранить полигоны.
- Нажмите «ОК», чтобы сохранить файл.
Теперь ваш объект разделен на две части и каждая часть сохранена в отдельном файле. Вы можете использовать эти файлы для создания новых объектов или добавления их в существующие сцены.
Шаг 11. Использование плагина «MeshLab» для дальнейшей работы
Для дальнейшей работы с отделенными полигонами можно использовать плагин «MeshLab». Этот бесплатный инструмент предоставляет широкий спектр возможностей по обработке 3D моделей.
Сначала необходимо импортировать файл с отделенными полигонами в «MeshLab». Для этого выберите пункт «Import Mesh» в меню «File».
Далее можно применить к модели различные операции, например, сгладить края, удалить лишние вершины или создать текстуру. Для этого воспользуйтесь соответствующими инструментами, доступными в меню «Filters».
Кроме того, «MeshLab» предоставляет возможность просмотра модели в режиме реального времени, что позволяет легко проверить результат выполненной работы.
После того, как все необходимые операции выполнены, можно сохранить модель в нужном формате и импортировать ее обратно в «Blender» для дальнейшей обработки.
Introduction
Mesh Modeling typically begins with a Mesh Primitive shape (e.g. circle, cube, cylinder…). From there you might begin editing to create a larger, more complex shape.
Modeling Modes
The 3D Viewport has three principal modes that allow for the creation, editing and manipulation of the mesh models. Each of the three modes has a variety of tools. Some tools may be found in one or more of the modes.
Modes that used for modeling:
Supports basic operations such as object creation, joining objects, managing shape keys, UV/color layers.
Used for the majority of mesh editing operations.
Instead of dealing with individual mesh elements, supports sculpting with brushes (not covered in this chapter).
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 12/09/2023.
- View Source
- Report issue on this page
Основные горячие клавиши¶
Существует ряд сокращений клавиш, общих для всей программы среди многих типов.
Мышь¶
В Blender’е RMB (Правая Кнопка Мыши) обычно используется для выбора, а LMB (Левая Кнопка Мыши) инициирует или подтверждает действия.
RMB | Для выделения элемента. |
Shift-RMB | Чтобы добавить дополнительные элементы к выбору. |
LMB | Для осуществления действия с выделенным. |
Есть несколько особых случаев, когда LMB используется для выделения. Например, в Браузере Файлов .
Наведение курсора мыши¶
При наведении курсора (когда курсор удерживается над кнопкой).
Свойства¶
- Ctrl-C – Копирует (одиночное) значение из кнопки.
- Ctrl-V – Вставляет (одиночное) значение в кнопку.
- Ctrl-Alt-C – Копирует весь вектор или цвет кнопки.
- Ctrl-Alt-V – Вставляет весь вектор или цвет кнопки.
- RMB – Открывает контекстное меню.
- Backspace – Очистка значения (устанавливает на ноль или очищает текстовое поле).
- Minus – Отрицательные числовые значения (умноженные на -1.0).
- Ctrl-Wheel – Меняет значение инкрементных шагов. Для кнопок всплывающих меню опций, это зацикливает изменение значения.
- Return – Активирует меню или переключает значение.
- Alt – Удерживайте пока редактируете значения чтобы применить изменение ко всем выбранным элементам (объектам, костям, последовательностям). Это можно использовать для цифровых кнопок и переключателей.
Анимация¶
- I – Вставить ключ.
- Alt-I – Очистить ключ.
- Shift-Alt-I – Очистить все ключи (убрать все F-Кривые).
- Ctrl-D – Назначить драйвер.
- Ctrl-Alt-D – Удалить драйвер.
- K – Добавить Набор Ключей.
- Alt-K – Очистить Набор Ключей.
Скриптинг на Python¶
- Ctrl-C – Над какими-либо Кнопки операций копирует их Python команды в буфер обмена. Это может быть использовано в Консоли Python или в текстовом редакторе при написании скриптов.
- Shift-Ctrl-C – Над клавишами свойств копирует путь данных для этого свойства (также доступно из контекстного меню). Полезно при написании драйверов или скриптов.
- Shift-Ctrl-Alt-C – Над клавишами свойств копирует полный путь данных для блока данных и свойство. Обратите внимание, что в большинстве случаев лучше получить доступ к значениям на основе контекста, а не по имени.
Перетаскивание¶
- Ctrl – При перетаскивании прикрепляется к дискретным шагам.
- Shift – Даёт точное управление над значением.
- Shift-Ctrl – Точная привязка будет перемещать объект с высокой точностью вместе с ограничением привязки.
Редактирование Текста¶
- Home – Переместиться к началу.
- End – Переместиться в конец.
- Left , Right – Переместить курсор на один символ.
- Ctrl-Left , Ctrl-Right – Переместить курсор на целое слово.
- Backspace , Delete – Удалить символы.
- Ctrl-Backspace , Ctrl-Delete – Удалить слова.
- Shift – Удерживая клавишу и перемещая курсор, происходит выделение.
- Ctrl-A – Выделить весь текст.
- Ctrl-C – Копировать выделенный текст.
- Ctrl-X – Вырезать выделенный текст.
- Ctrl-V – Вставить текст в позицию курсора.
Подтверждение и отмена¶
- Esc , RMB – Отмена.
- Return , LMB – Подтверждение.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.