Gpu рендеринг профиля что это
Перейти к содержимому

Gpu рендеринг профиля что это

  • автор:

Эффективное использование GPU

Разработчику следует научиться эффективно использовать графический процессор устройства (GPU), чтобы приложение не тормозило и не выполняло лишнюю работу.

Настроить параметры GPU визуализации

Если ваше приложение тормозит, значит часть или все кадры обновления экрана обновляются больше чем 16 миллисекунд. Чтобы визуально увидеть обновления кадров на экране, можно на устройстве включить специальную опцию Настроить параметры GPU визуализации (Profile GPU Rendering).

У вас появится возможность быстро увидеть, сколько времени занимает отрисовка кадров. Напомню, что нужно укладываться в 16 миллисекунд.

Опция доступна на устройствах, начиная с Android 4.1. На устройстве следует активировать режим разработчика. На устройствах с версией 4.2 и выше режим по умолчанию скрыт. Для активации идёт в Настройки | О телефоне и семь раз щёлкаем по строке Номер сборки.

После активации заходим в Опции разработчика и находим пункт Настроить параметры GPU визуализации (Profile GPU rendering), который следует включить. В всплывающим окне выберите опцию На экране в виде столбиков (On screen as bars). В этом случае график будет выводиться поверх запущенного приложения.

Вы можете протестировать не только своё приложение, но и другие. Запустите любое приложение и начинайте работать с ним. Во время работы в нижней части экрана вы увидите обновляемый график. Горизонтальная ось отвечает за прошедшее время. Вертикальная ось показывает время для каждого кадра в миллисекундах. При взаимодействии с приложением, вертикальные полосы рисуются на экране, появляясь слева направо, показывая производительность кадров в течение какого-то времени. Каждый такой столбец представляет собой один кадр для отрисовки экрана. Чем выше высота столбика, тем больше времени уходит на отрисовку. Тонкая зелёная линия является ориентиром и соответствует 16 миллисекундам за кадр. Таким образом, вам нужно стремиться к тому, чтобы при изучении вашего приложения график не выбивался за эту линию.

Рассмотрим увеличенную версию графика.

Зелёная линия отвечает за 16 миллисекунд. Чтобы уложиться в 60 кадров в секунду, каждый столбец графика должен рисоваться ниже этой линии. В каких-то моментах столбец окажется слишком большим и будет гораздо выше зелёной линии. Это означает торможение программы. Каждый столбец имеет голубой, фиолетовый (Lollipop и выше), красный и оранжевый цвета.

Голубой цвет отвечает за время, используемое на создание и обновление View.

Фиолетовая часть представляет собой время, затраченное на передачу ресурсов рендеринга потока.

Красный цвет представляет собой время для отрисовки.

Оранжевый цвет показывает, сколько времени понадобилось процессору для ожидания, когда GPU завершит свою работу. Он и является источником проблем при больших величинах.

Существуют специальные методики для уменьшения нагрузки на графический процессор.

Отладить показатель GPU overdraw

Другая настройка позволяет узнать, как часто перерисовывается один и тот же участок экрана (т.е. выполняется лишняя работа). Опять идём в Опции разработчика и находим пункт Отладить показатель GPU overdraw (Debug GPU Overdraw), который следует включить. В всплывающим окне выберите опцию Показывать зоны наложения (Show overdraw areas). Не пугайтесь! Нкоторые элементы на экране изменят свой цвет.

Вернитесь в любое приложение и понаблюдайте за его работой. Цвет подскажет проблемные участки вашего приложения.

Если цвет в приложении не изменился, значит всё отлично. Нет наложения одного цвета поверх другого.

Голубой цвет показывает, что один слой рисуется поверх нижнего слоя. Хорошо.

Зелёный цвет — перерисовывается дважды. Нужно задуматься об оптимизации.

Розовый цвет — перерисовывается трижды. Всё очень плохо.

Красный цвет — перерисовывается много раз. Что-то пошло не так.

Вы можете самостоятельно проверить своё приложение для поиска проблемных мест. Создайте активность и поместите на неё компонент TextView. Присвойте корневому элементу и текстовой метке какой-нибудь фон в атрибуте android:background. У вас получится следующее: сначала вы закрасили одним цветом самый нижний слой активности. Затем поверх неё рисуется новый слой от TextView. Кстати, на самом TextView рисуется ещё и текст.

В каких-то моментах наложения цветов не избежать. Но представьте себе, что вы таким же образом установили фон для списка ListView, который занимает все площадь активности. Система будет выполнять двойную работу, хотя нижний слой активности пользователь никогда не увидит. А если вдобавок вы создадите ещё и собственную разметку для каждого элемента списка со своим фоном, то вообще получите перебор.

Маленький совет. Поместите после метода setContentView() вызов метода, который уберёт перирисовку экрана цветом темы. Это поможет убрать одно лишнее наложение цвета:

 getWindow().setBackgroundDrawable(null); 

V-Ray RT и визуализация с использованием GPU

Визуализация с использованием GPU позволяет V-Ray RT выполнять вычисления, связанные с трассировкой лучей, на установленных в системе GPU вместо CPU. Поскольку GPU специально разработаны для выполнения массовых параллельных вычислений, они могут ускорить процесс визуализации на порядок.

Прим. перев.:

CPU — central processing unit (англ.) — центральное процессорное устройство, центральный процессор.

GPU — graphics processing unit (англ.) — графический процессор. Обычно расположен на видеокарте или на специальной плате расширения.

Для включения визуализации с использованием GPU в настройках V-Ray RT для параметра Engine type выберите значение OpenCL (singe kernel) или CUDA (single kernel) .

Поддерживаемые аппаратные средства и драйверы

V-Ray RT для GPU имеет два внутренних интерфейса (или движка). Первый основан на OpenCL (для дополнительной информации об OpenCL см. ниже раздел Ссылки), а второй — на платформе nVidia CUDA.

Движок OpenCL по идее должен работать с любыми аппаратными средствами, совместимыми с OpenCL. Однако, на момент написания этой статьи (28 апреля 2012), только реализация OpenCL от nVidia достаточно разработана для правильной работы V-Ray RT для GPU. Для лучших результатов рекомендуется использовать карты ускорителей с использованием архитектуры Fermi или Kepler, с объемом видеопамяти не менее 2 Гб. Более старые карты также будут работать, но производительность будет значительно ниже. Вследствие того, что для компиляции кода OpenCL необходим большой объём оперативной памяти, в настоящее время это работает только на 64-битной версии V-Ray RT. Может быть возможным запуск движка OpenCL на программной реализации (для центрального процессора) OpenCL от AMD и Intel, однако это пока недостаточно протестировано.

Движок CUDA поддерживается только на 64-битной версии V-Ray RT для карт от nVidia с использованием архитектуры Fermi или Kepler. Рекомендуется использовать движок CUDA для GPU производства nVidia.

Поддерживается визуализация с использованием нескольких GPU, и по умолчанию V-Ray RT для GPU будет использовать все доступные устройства, поддерживающие OpenCL/CUDA. См. ниже раздел о том, как выбрать устройства, на которых будет запущен V-Ray RT GPU.

V-Ray RT для GPU тестировался на нескольких графических картах, включая:

nVidia GeForce 680 GTX;

nVidia GeForce 580 GTX;

nVidia GeForce 590 GTX;

nVidia GeForce 570;

nVidia GeForce 480 GTX;

nVidia Tesla C2050;

nVidia Quadro 2000M;

Если V-Ray RT для GPU не может найти в системе устройств, поддерживающих OpenCL/CUDA, он просто вернется обратно к коду для CPU. Что бы посмотреть, какой код в действительности использует сервер визуализации V-Ray (для GPU или для CPU), проверьте его консольный вывод.

Компиляция OpenCL времени исполнения

В общем случае, из соображений переносимости, код OpenCL компилируется во время выполнения программы (также как шейдеры OpenGL, написанные на GLSL, или шейдеры DirectX, написанные на HLSL), в противоположность коду CUDA, который сначала предкомпилируется а потом сохраняется в двоичном формате внутри исполняемой программы. Это позволяет коду OpenCL быть переносимым и наиболее оптимизированным для конкретных аппаратных средств, на которых он исполняется. За это приходится расплачиваться тем, что компиляция может занимать время, зависящее от сложности кода OpenCL, количества устройств OpenCL в системе, самого компилятора OpenCL и версии драйвера. К счастью, двоичная версия откомпилированного кода OpenCL может быть кэширована и позднее загружена гораздо быстрее.

В первый раз, когда вы устанавливаете V-Ray RT GPU и выполняете визуализацию с GPU, V-Ray будет компилировать код OpenCL для ваших аппаратных средств. Это может занять от 30 секунд до нескольких минут в зависимости от количества графических карт и версии драйвера. В окне консоли сервера визуализации V-Ray RT вы увидите что-то похожее:

[2010/Sep/6|21:05:44] Running RTEngine
[2010/Sep/6|21:05:44] Initializing OpenCL renderer (single kernel version).
[2010/Sep/6|21:05:44] Number of OpenCL devices found: 1
[2010/Sep/6|21:05:44] OpenCL device list:
[2010/Sep/6|21:05:44] Device 0: GeForce GTX 480
[2010/Sep/6|21:05:44] VRAY_OPENCL_DEVICES environment variable not specified; using all available devices
[2010/Sep/6|21:05:44] cl_nv_compiler_options supported!
[2010/Sep/6|21:05:44] Building OpenCL trace program.
[2010/Sep/6|21:06:34] OpenCL program built in 49.156 s

Полученный скомпилированный двоичный код кэшируется на диск во временный каталог для текущего пользователя. При последующих запусках фаза компиляции пропускается, а код загружается непосредственно с диска:

[2010/Sep/6|21:46:54] Building OpenCL trace program.
[2010/Sep/6|21:46:54] OpenCL program built in 0.016 s

Такая компиляция времени выполнения не требуется для движка CUDA и визуализация нечинается немедленно.

Выбор устройств для использования при визуализации

Вы можете не захотеть использовать все доступные устойства OpenCL/CUDA для визуализации, особенно, если у вас есть несколько GPU и вы хотите оставить один из них свободным для работы с пользовательским интерфейсом. Что бы это сделать, вы можете использовать поставляемый инструмент c GUI, который можно найти в Start Menu > Programs > Chaos Group > V-Ray RT Adv for 3ds Max > Select OpenCL devices for V-Ray RT :

После сделанных изменений, вам необходимо перезапустить сервер визуализации V-Ray RT (если он работает) для того, что бы изменения вступили в силу. Если сервер визуализации V-Ray RT запускается как служба Windows, вам необходимо ее остановить и запустить снова посредством апплета Services из раздела Administrative Tools в Control Panel.

Обратите внимание, что этот инструмент определяет устройства как с поддержкой OpenCL, так и с поддержкой CUDA.

Балансировка загрузки GPU

Если в вашей системе только один GPU, вы можете заметить, что пользовательский интерфейс становится медленным и невосприимчивым в то время, когда V-Ray RT использует GPU для визуализации. Для смягчения этой проблемы уменьшите параметры Rays per pixel и/или Ray bundle size в группе Performance настроек визуализатора V-Ray RT в диалоге 3ds Max Render Setup. Например, вы можете попробовать значения типа 128 / 8 или 128 / 4 . Это будет разбивать данные, передаваемые в GPU, на более короткие цепочки, и запросы пользовательского интерфейса могут быть обработаны быстрее. Однако при этом уменьшится скорость визуализации. Включите отображение статистики для проверки отличия скорости визуализации и найдите оптимальные значения для вашей системы.

Возможности, поддерживаемые GPU

При выполнении на GPU, V-Ray использует упрощенную версию визуализатора V-Ray, которая поддерживает только подмножество всех возможностей кода, используемого для CPU. Поддерживаемые возможности перечислены ниже. Все остальные возможности скорее всего работать не будут.

Геометрия

Поддерживаются триангулированные меши и объекты VRayProxy. Также поддерживаются экземпляры (instance) объектов — см. раздел Экземпляры объектов и Forest Pro.

Источники света

Обратите внимание, что даже для поддерживаемых источников света, реализована работа только подмножества параметров источника света.

  • Стандартные источники света: omni, spot, directional;
  • Фотометрические источники света с профилями web;
  • VRayLight : прямоугольные источники света с текстурами, сфера и источник света типа Mesh без текстур; источник света типа купол (dome) с текстурами (для освещения, основанного на изображении — IBL);
  • VRaySun ;
  • VRayIES с профилем web.

Материалы

  • Материал VRayMtl : диффузный цвет, (размытые) отражения, преломления, непрозрачность, бамп-преобразование, отражения по Френелю;
  • Материал Multi/sub-object ;
  • Материал VRayLightMtl (без опции прямого освещения — direct illumination);
  • Материал VRayBlendMtl (без поддержки опции аддитивного режима — Additive (shellac) mode).

Текстуры

Поддерживаются текстуры типа Bitmap и карты Falloff , VRayHDRI и VRaySky . Другие процедурные текстуры ( Checker , Noise , etc.) поддерживаются посредством их «вжигания» (baking), при условии, что они имеют тип преобразования Explicit UVW . Если включена опция Resize textures for GPU , то все текстуры, загруженные в GPU, пересэмплируются в разрешение, указанное параметром GPU texture size в настройках V-Ray RT в диалоге Render Setup. Также поддерживаются текстуры Mix и ColorCorrection .

Камеры

  • Стандартные перспективные виды; глубина резкости для этих видов не поддерживается;
  • VRayPhysicalCamera с поддержкой эффектов глубины резкости и боке;
  • Стереоскопическая визуализация полностью поддерживается на GPU.

Текстуры для окружающей среды

Поддерживается только текстура для фона, указанная в диалоге Environment. Она используется для фона (background), GI, отражений и преломлений. Поддерживаются только типы преобразований (mapping type): spherical, mirror ball и angular environment.

Смазывание при движении (Motion blur)

Поддерживается эффект смазывания при движении при условии, что включена опция Motion blur в V-Ray RT и вычисление смазывания при движении разрешено в настройках чистового визуализатора (production renderer) или физической камеры.

Наиболее общие ошибки OpenCL

Ниже приводится список наиболее общих ошибок OpenCL, которые вы можете получить в окне консоли сервера визуализации V-Ray RT:

Error -4 at line XXX, in file ./src/ocl_tracedevice.cpp .

Эта ошибка означает, что для полной визуализации на GPU не хватает объема видеопамяти. Для решения этой проблемы вы можете сделать следующее:

  • Уменьшить параметр «GPU texture size» в настройках V-Ray RT;
  • Уменьшить параметры «Ray bundle size» и/или «Rays per pixel» в настройках V-Ray RT;
  • Уменьшить количество геометрии в сцене.

Ссылки

  • Официальный сайт OpenCL: http://www.khronos.org/opencl/
  • Зона для разработчиков, использующих nVidia CUDA: https://developer.nvidia.com/category/zone/cuda-zone

Перевод © Black Sphinx, 2011-2013. All rights reserved.

Что такое GPU?

Графический процессор (GPU) — это электронная схема, которая может выполнять математические вычисления с высокой скоростью. Вычислительные задачи, такие как рендеринг графики, машинное обучение и редактирование видео, требуют применения сходных математических операций к большому набору данных. Конструкция графического процессора позволяет параллельно выполнять одну и ту же операцию с несколькими значениями данных. Это повышает эффективность обработки многих задач, требующих больших вычислительных ресурсов.

В чем заключается важность графических процессоров?

Графический процессор отлично справляется с параллельной обработкой общего назначения, но так было не всегда. Как следует из названия, графические процессоры изначально разрабатывались для одной конкретной задачи: управления отображением изображений.

Происхождение графического процессора

До появления графического процессора использовались матричные экраны, выпущенные в 1940-х и 1950-х годах. Позже появились векторные и растровые дисплеи, а затем – первые консоли для видеоигр и ПК. В то время отображение на экране контролировалось с помощью непрограммируемого устройства под названием графический контроллер. Для обработки в данных устройствах традиционно использовался центральный процессор, а в некоторых – внутрикристальный.

Примерно в то же время был реализован проект 3D визуализации, связанный с созданием одного пикселя на экране с помощью одного процессора. Цель состояла в том, чтобы создать изображение, объединяющее множество пикселей за короткий промежуток времени. В данном проекте использовался графический процессор в том виде, в каком мы его знаем.

Первые графические процессоры появились только в конце 1990-х годов и предназначались для продажи на рынках игр и систем автоматизированного проектирования (CAD). В графический процессор были интегрированы ранее графический движок на основе программного обеспечения, а также движок трансформации и освещения с графическим контроллером – и все это на программируемом чипе.

Эволюция технологии графических процессоров

В 1999 году компания Nvidia первой выпустила на рынок одночиповые графические процессоры GeForce 256. 2000-е и 2010-е годы стали эпохой роста. Графические процессоры были дополнены такими функциями, как трассировка лучей, затенение ячеек и аппаратная тесселяция, что привело к повышению производительности генерации изображений и графики.

Только в 2007 году Nvidia выпустила архитектуру CUDA – программный уровень, делающий параллельную обработку доступной на графическом процессоре. Примерно в это же время стало ясно, что графические процессоры очень эффективны при выполнении достаточно специфических задач. В частности, они преуспели в задачах, требующих большой вычислительной мощности для достижения определенного результата.

Выпуск CUDA компанией Nvidia открыл программирование графических процессоров для более широкой аудитории. Затем разработчики смогли программировать технологию графического процессора для различных практических приложений, требующих больших вычислительных ресурсов. Вычисления на графических процессорах стали все более распространенными.

Кроме того, они являются востребованным чипом для блокчейна и других новых приложений. Графические процессоры все больше ориентируются на искусственный интеллект (ИИ) и машинное обучение (МО).

Каковы практические применения графического процессора?

Графические процессоры можно использовать в широком спектре приложений, требующих больших вычислительных ресурсов, включая крупномасштабные финансовые, оборонные приложения и исследовательскую деятельность. Вот некоторые из наиболее распространенных вариантов использования графических процессоров на сегодняшний день.

Игры

Первые приложения графического процессора, выходящие за рамки приложений визуализации в крупных компаниях и государственных учреждениях, были в персональных играх. Они использовались в игровых консолях 1980-х годов и до сих пор используются в ПК, а также современных игровых консолях. Графические процессоры необходимы для сложного графического рендеринга.

Профессиональная визуализация

Графические процессоры используются в профессиональных приложениях, таких как система автоматизированного проектирования, монтаж видео, пошаговые руководства по продуктам и интерактивность, медицинские изображения и сейсмическая визуализация. Они также применяются к другим сложным приложениям для редактирования и визуализации изображений и видео. Браузерные приложения могут даже использовать графический процессор с помощью таких библиотек, как WebGL.

Машинное обучение

Обучение модели машинного обучения (МО) требует больших вычислительных мощностей. Теперь они могут работать на графических процессорах для ускорения результатов. Хотя обучение модели на оборудовании, приобретенном самостоятельно, может занять много времени, вы можете быстро достичь результатов, используя облачный графический процессор.

Технологии блокчейн

Криптовалюты построены на блокчейнах. Определенный тип блокчейна, Proof of Work, обычно в значительной степени зависит от работы графических процессоров. Специализированные микросхемы (ASIC), похожие, но отличающиеся друг от друга чипы, теперь являются обычной заменой графических процессоров для блокчейна.

Алгоритмические доказательства блокчейна Proof of Stake устраняют необходимость в огромных вычислительных мощностях, но доказательство работоспособности все еще широко распространено.

Имитационное моделирование

Продвинутые приложения для моделирования, такие как приложения, используемые в молекулярной динамике, прогнозировании погоды и астрофизике, могут быть реализованы с помощью графических процессоров. Графические процессоры также лежат в основе множества приложений в дизайне автомобилей и крупных транспортных средств, включая гидродинамику.

Каков принцип работы графического процессора?

Современные графические процессоры обычно состоят из нескольких мультипроцессоров. Каждый из них имеет блок общей памяти, а также несколько процессоров и соответствующих регистров. Сам графический процессор имеет постоянную память, а также память устройства на плате, на которой он размещен.

Каждый графический процессор работает немного иначе в зависимости от назначения, производителя, особенностей микросхемы и программного обеспечения, используемого для координации графического процессора. Например, программное обеспечение Nvidia для параллельной обработки CUDA позволяет разработчикам специально программировать графический процессор практически для любого приложения параллельной обработки общего назначения.

Графические процессоры могут быть автономными чипами, известными как дискретные графические процессоры, или интегрированными с другим вычислительным оборудованием, известным как интегрированные графические процессоры (iGPU).

Дискретные графические процессоры

Дискретные графические процессоры представляют собой чип, полностью предназначенный для решения поставленных задач. В то время как этой задачей традиционно была графика, теперь дискретные графические процессоры можно использовать в качестве специализированной обработки для таких задач, как МО или сложное моделирование.

При использовании в графике графический процессор обычно находится на видеокарте, которая вставляется в материнскую плату. В других задачах графический процессор может находиться на другой карте или слоте непосредственно на самой материнской плате.

Интегрированные графические процессоры

В начале 2010-х годов наблюдался отход от дискретных графических процессоров. Производители становились сторонниками внедрения комбинации ЦПУ и графического процессора на микросхеме, известной как iGPU. Первые графические процессоры для ПК были представлены брендами Intel Celeron, Pentium и Core. Они по-прежнему часто используются в ноутбуках и ПК.

Другой тип iGPU – это система на микросхеме (SoC), которая содержит такие компоненты, как процессор, графический процессор, память и сеть. Эти типы микросхем обычно используются в смартфонах.

Виртуальное обучение

Как и другие типы вычислительной аппаратной инфраструктуры, графические процессоры также можно виртуализировать. Виртуализированные графические процессоры – это программное представление графического процессора, которое разделяет пространство с другими виртуальными графическими процессорами на инстансах облачных серверов. Их можно использовать для выполнения рабочих нагрузок, не беспокоясь об обслуживании базового оборудования.

В чем разница между графическим процессором и ЦПУ?

Основное различие между ЦПУ и графическим процессором заключается в их назначении в компьютерной системе. Они играют разные роли в зависимости от системы. Например, они служат разным целям в портативном игровом устройстве, ПК и суперкомпьютере с несколькими серверными шкафами.

В целом, процессор обеспечивает полный контроль над системой, а также управление и выполнение задач общего назначения. И наоборот, графический процессор выполняет ресурсоемкие задачи, такие как редактирование видео или машинное обучение.

В частности, процессоры оптимизированы для выполнения следующих задач:

  • управление системой;
  • многозадачность в разных приложениях;
  • операции ввода и вывода;
  • сетевые функции;
  • управление периферийными устройствами;
  • многозадачность памяти и системы хранения.

В чем разница между графическим процессором и графическим контроллером?

Названия графического процессора и графического контроллера часто используются как синонимы, но это не одно и то же.

Графический контроллер – это расширительная плата (AIB), которая вставляется в специальное место на материнской плате компьютера. Графические контроллеры не встроены в сам компьютер, а являются взаимозаменяемыми. Графический контроллер идет в комплекте с графическим процессором.

Графический процессор является основным компонентом графического контроллера. Он существует вместе с другими компонентами, такими как память изображения (VRAM), порты (например, HDMI или DisplayPort) и компонент охлаждения. Однако графический процессор также может быть встроен непосредственно в материнскую плату или интегрирован в виде микросхемы «все в одном» вместе с другими компонентами.

Как AWS обеспечивает соответствие вашим требованиям к графическим профессорам?

Amazon Web Services (AWS) предлагает Эластичное вычислительное облако (Amazon EC2), самую масштабную и разноплановую вычислительную платформу.

Amazon EC2 насчитывает более 500 инстансов и позволяет выбрать новейший процессор, систему хранения данных, сетевую систему, операционную систему и модель покупки. Он может легко удовлетворить потребности вашей рабочей нагрузки.

С Amazon EC2 можно легко арендовать графические процессоры в облаке и запускать их. Используйте преимущества графических процессоров при обработке видео, рендеринге графики, работе с искусственным интеллектом (ИИ) и применении других возможностей параллельной обработки.

Инстансы Amazon EC2 подходят практически для любого типа рабочей нагрузки.

  • Инстансы P2 предназначены для вычислительных приложений общего назначения, требующих наличия графических процессоров.
  • Инстансы Amazon EC2 P5 оснащены восемью встроенными графическими процессорами. Они представляют собой последнее поколение инстансов на базе графического интерфейса. Они обеспечивают самую высокую производительность в Amazon EC2 для глубокого обучения и высокопроизводительных вычислений (HPC).
  • Инстансы Amazon EC2 G5 работают на базе процессоров AWS Graviton2 и оснащены графическими процессорами NVIDIA T4G Tensor Core. Они обеспечивают лучшее соотношение цены и производительности в Amazon EC2 для графических рабочих нагрузок, таких как потоковая трансляция игр для Android.

Начните использовать графические процессоры на AWS, создав аккаунт уже сегодня.

Требования к графическому процессору и драйверу графического процессора для After Effects

Требования к графическому процессору и драйверу графического процессора для приложения After Effects выпуска от ноября 2019 года (версия 17.0) и более поздних выпусков.

Какой графический процессор следует использовать для обеспечения наилучшей производительности?

Всегда появляются новые наборы микросхем графических процессоров, поэтому разработчики After Effects не квалифицируют и не рекомендуют отдельные наборы микросхем графических процессоров. Однако следует придерживаться некоторых рекомендаций, чтобы добиться максимальной отдачи от графического процессора для своего рабочего процесса.

  • Отдельные технологии графического процессора менее важны, чем его совокупная производительность. After Effects в различной степени поддерживает технологии OpenGL, OpenCL и CUDA и Metal. Выберите высокопроизводительную карту, которая соответствует вашему индивидуальному бюджету и потребностям системы.
  • В настоящее время Premiere Pro использует графический процессор более широко, чем After Effects, и эта технология доступна в After Effects. Разумно начать со списка рекомендованных для Premiere Pro графических процессоров (см. раздел Системные требования Premiere Pro).
  • У других приложений в вашем рабочем процессе требования графическому процессору могут быть выше, чем у After Effects. Следует учитывать все такие требования.
  • Проверьте, не используется ли на одном компьютере несколько графических процессоров.
  • Проверьте, нет ли на компьютере Mac неподдерживаемых графических процессоров.

Устранение неполадок, связанных с графическим процессором

После обновления After Effects до версии 17.x или более поздней возможны неполадки в работе драйвера. Для их устранения необходимо обновить драйвер.

Некоторые неполадки, которые могут возникнуть:

  • несовместимость систем может привести к потере стабильности в работе приложения, сбоям и потере данных;
  • в текущей версии программного обеспечения сетевого устройства могут возникать ошибки в работе приложения Adobe;
  • периодические сбои при редактировании;
  • появление сообщения об ошибке « Эта версия операционной системы несовместима с приложением Adobe »;
  • не работает предпросмотр, элементы при предпросмотре искажены, некоторые кадры пропущены, понижена производительность, в частности понижена скорость воспроизведения и возникают сбои кадров.

В этой статье представлены требования для использования технологии CUDA в версиях After Effects от 2019 г. (17.0 или более поздних).

Системные требования для использования графического процессора NVIDIA с поддержкой ускорения CUDA для MacOS и Windows

Примечание.

При использовании After Effects настоятельно рекомендуется установить драйвер NVIDIA 451.77 или более позднюю версию.

Графический процессор NVIDIA с поддержкой ускорения CUDA требует установки драйверов CUDA 10.1.

CUDA не является обязательным требованием для запуска видеоприложений Adobe. Но если вы хотите использовать технологию графического ускорения CUDA, необходимо установить драйверы CUDA 10.1 от NVIDIA до обновления After Effects до версии 17.0 (или более поздней версии).

Обновление драйверов NVIDIA для Windows

Драйверы NVIDIA регулярно обновляются. Посетите веб-сайт, чтобы проверить, установлена ли у вас самая последняя версия для графического процессора.

Перейдите по ссылке, чтобы скачать последнюю версию драйверов:

  • https://www.nvidia.com/Download/index.aspx?lang=ru-ru
  • https://www.nvidia.com/object/mac-driver-archive.html

Обновление драйвера дисплея и драйвера CUDA 10.1 для MacOS

  • Требуется macOS 10.13.6 (самая последняя версия High Sierra).
  • Драйвер графического процессора NVIDIA с объемом памяти не менее 4 ГБ.
  • Видеодрайвер NVIDIA версии 387.10.10.10.40.128.

Примечание.

Текущая версия драйверов NVIDIA для macOS 10.13.6 не поддерживает CUDA 10.1. Использование этой версии драйверов может привести к неполадкам в работе приложения Adobe. Не рекомендуется обновлять macOS 10.13.6, так как Mac0S 10.14 (Mojave) временно не поддерживает CUDA.

Обновите видеодрайвер перед установкой драйвера с поддержкой CUDA. Перейдите по ссылке, чтобы скачать последнюю версию видеодрайвера:

  • Видеодрайвер: 387.10.10.10.40.128 (прямая ссылка на скачивание)
  • Драйвер CUDA: 130_macos (прямая ссылка на скачивание).

Поддерживаемые версии драйверов Intel

Версия драйвера Intel

Версия драйвера: 27.20.100.8476.

Функции After Effects с использование графического процессора

Изначально доступные в After Effects функции

Множество функций After Effects использует графический процессор для ускорения рендеринга. Чтобы увидеть эти эффекты, выберите Настройки проекта > Рендеринг видео и эффектов . Список эффектов и функций с ускорением за счет графического процессора см. в разделе Эффекты, использующие ускорение графического процессора.

Эффекты сторонних разработчиков

Некоторые эффекты сторонних разработчиков, такие как Element 3D by Video Copilot используют графический процессор независимо от After Effects. Рекомендации по поддерживаемым графическим процессорам и технологиям см. в документации издателя. Эффекты, такие как Magic Bullet Looks, подключаются к конвейеру ускорения Mercury с использованием графического процессора (графическое ускорение таких эффектов также поддерживается в Premiere Pro).

Ускорение Mercury с использованием ГП

Ускорение Mercury использованием графического процессора делает возможным в After Effects рендеринг поддерживаемых эффектов с помощью графического процессора, что позволяет значительно уменьшить время рендеринга.

Имя Mercury используется в Premiere Pro. В After Effects для рендеринга применяется та же технология, которая используется механизмом воспроизведения Mercury в Premiere Pro. (В остальном механизмы воспроизведения в After Effects и Premiere Pro различны, так в After Effects используется только компонент этой технологии, отвечающий за рендеринг.)

Ускорение Mercury с использованием графического процессора настраивается в проекте. Чтобы его включить, выберите меню Файл > Настройки проекта , перейдите на вкладку Рендеринг и эффекты видео , а затем задайте значение Использовать параметру Ускорение Mercury с использованием ГП . В зависимости от компьютера и графического процессора, может быть доступно несколько таких параметров. After Effects поддерживает следующие технологии графических процессоров:

  • OpenCL (macOS и Windows)
  • CUDA (только для Windows с графическим процессором Nvidia)
  • Metal (только в macOS 10.12 и в более поздних версиях)

Примечание.

macOS 10.14 и более поздние версии не поддерживают NVIDIA CUDA. Если установлен графический процессор NVIDIA, сертифицированный Apple, вы можете продолжить использовать ядро Metal Mercury Playback.

Дополнительные сведения о графическом процессоре

В отношении приведенного выше списка стоит упомянуть несколько технических моментов:

  • Все эффекты VR, такие как «Размытие VR», работают только с графическим процессором. В отличие от других эффектов в настоящее время для них не реализовано аварийное переключение в случае сбоя центрального процессора. Для использования этих эффектов рекомендуются графические процессоры с большим объемом видеопамяти, 4 ГБ или больше. Их преимущество для VR по сравнению с другими эффектами — плавность, и они сшивают концы изображения VR. Кроме того, некоторые из них полезны в видеорядах без VR, потому что это совершенно новые эффекты для After Effects, например хроматические аберрации VR.
  • Преобразование слоев и качество слоев требуют включения размытия слоя в движении, так как в противном случае графический процессор не ускоряет значительно их рендеринг. Однако рендеринг «размытия в движении» требует от графического процессора учитывать преобразование и качество, поэтому такие вычисления выполняются на графическом процессоре, когда это необходимо для размытия в движении. Это позволяет сделать вывод о том, что в смешанной среде рендеринга с использованием центральных и графических процессоров требуются определенные затраты производительности на перемещение кадров между памятью центральных и графических процессоров. Если рендеринг эффекта на графическом процессоре не выполняется быстрее, чем на центральном процессоре, копирование кадров между памятью процессоров ведет к снижению производительности.
  • Флажок Панели «Композиция с аппаратным ускорением», «Слой» и «Видеоряд» в разделе Установки > Отображение по умолчанию установлен. Для подготовки кадров после рендеринга к отображению на экране во время просмотров/воспроизведения используется OpenGL. После рендеринга кадра After Effects готовит кадр к отображению, учитывая разрешение экрана, масштаб, наложения, такие как направляющие и маркеры слоев, и управление цветом. В частности, выберите Вид > Использовать управление цветом дисплея , когда для проекта включен цветовой профиль рабочего пространства. Когда функция аппаратного ускорения отключена, After Effects обрабатывает все эти эффекты на центральном процессоре, но графический процессор позволяет ускорить этот процесс, особенно в случае управления цветом. Требования к графическому процессору для этого очень низки, и подойдет любая современная видеокарта с небольшим количеством видеопамяти.

Справки по другим продуктам

  • Основы рендеринга и экспорта в After Effects
  • Память и хранилище в After Effects

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *