Показатели игровой производительности — что такое средний, 1% и 0.1% низкие FPS
В этой заметке кратко поговорим о трёх важных метриках, которые на сегодняшний день крайне часто используются при измерении игровой производительности, но суть которых всё ещё понятна далеко не всем.
2 марта 2020, понедельник 08:29
kemiisto [ ] для раздела Блоги
реклама
За последние годы можно наблюдать всё растущее понимание, что одного только среднего FPS по какой-либо выбранной для целей тестирования игровой сцене недостаточно для описания производительности компьютерной системы, а минимальный и максимальный FPS в этом деле совсем не помощники. Давайте разберёмся, в чём недостаток среднего FPS, чем так плох минимальный FPS, а также познакомимся с набравшими популярность более удачными мерилами игровой производительности — показателями 1% и 0.1% низкие FPS.

Кадр из ролика What Are 1% & 0.1% Lows? канала Gamers Nexus
Время кадра, мгновенный и средний FPS
Отрисовка каждого кадра в игре занимает некоторое время, которое называется, временем отрисовки кадра, или, коротко, временем кадра (frame time). Исчисляется время кадра обычно в миллисекундах (мс), т.е. тысячных долях секунды. Однако в игровых бенчмарках вместо этой характеристики много чаще используется частота смены кадров или, коротко, частота кадров (frame rate), равная количеству кадров, отрисованных за единицу времени. Измеряется частота кадров в количестве кадров в секунду (frames per second, fps), и для краткости частоту кадров также очень часто также именуют аббревиатурой от названия её единицы измерения, т.е. FPS.
реклама
Между временем кадра и частотой кадров есть очевидная математическая связь: значение FPS, подсчитанное непосредственно после отрисовки очередного кадра, именуемое обычно мгновенным FPS, есть величина обратная времени этого кадра:

Необходимо только учесть, что время кадра обычно исчисляется в миллисекундах, а частота кадров в единицах в секунду, поэтому итоговая формула для мгновенного FPS будет такова:
реклама

Так, например, если очередной кадр был отрисован, скажем, за 16 мс, то сразу по окончании его отрисовки мгновенный FPS был равен 1000/16 = 62.5 кадра в секунду.
Но главное мерило производительности, это, конечно же, средний FPS по всей игровой сцене, который с одной стороны представляет собой не что иное, как количество кадров n, отрисованных за всё время бенчмарка t

реклама
С другой же стороны, средний FPS можно вычислить как величину, обратную среднему времени кадра

реклама


но ему в общем случае не равно. При ближайшем рассмотрении видно, что равенство будет иметь место лишь в частном случае, когда все ti равны между собой (t1=t2=. =tn), то есть когда значения времени всех кадров идентичны, что, конечно же, практически невозможно.
Вообще, те читатели, кто неплохо знаком с физикой и математикой, тут уже кое-что должны были увидеть. Если вкратце, то, в математике для некого набора чисел

помимо всем хорошо знакомого среднего арифметического
существует ещё несколько средних величин, из которых нам интересна здесь лишь одна, а именно, среднее гармоническое
Если словами, то среднее гармоническое по некоторому набору чисел есть обратная величина к среднему от обратных к числам величинам. Звучит, конечно, несколько кошмарно, и не очень понятно, зачем вообще нужно, но сейчас разберёмся. Давайте сразу скажем, что в общем и целом две обсуждаемые средние величины не равны друг другу, за исключением частного случая равенства всех чисел в наборе, x1=x2=…=xn, того самого случая, который для среднего FPS мы отмечали выше.
Так же как и среднее арифметическое, среднее гармоническое находит своё применение в ряде практических задач. Так, например, если некоторый объект несколько раз подряд преодолевает одно и тоже расстояние с разной скоростью, то его средняя скорость на всём пути есть среднее гармоническое скоростей на всех участках. То есть если n раз проехать расстояние d со скоростями v1, v2, …, vn, то время прохождения каждого отрезка составит ti = d/vi, а средняя скорость, равная по определению отношению длины пути, пройденного телом, ко времени, за которое этот путь был пройден, будет равна

т.е. среднему гармоническому скоростей, а не их среднему арифметическому. Например, если Вы по пути на дачу на первом километре попали в “пробку” и двигались со скоростью 30 км/ч, а на втором километре “затор” рассосался и Вы “втопили” уже «под 90», то средняя скорость за 2 километра составила, 2 / (1/30 + 1/90) = 45 км/ч, а не (30 + 90) / 2 = 60 км/ч, в чём легко убедиться. Смотрите, Вы проехали 2 км, и если бы Ваша средняя скорость была равна 60 км/ч, то на дорогу у Вас ушло бы всего навсего 2 км / 60 км/ч = 1/30 ч, т.е. 2 минуты. В реальности же только на первый километр Вы уже потратили 1 км / 30 км/ч = 1/30 ч, эти самые 2 минуты, а затем ещё 1 км / 90 км/ч = 1/90 ч (чуть меньше минуты) ушло на второй километр.
Вообще, среднему арифметическому от скоростей средняя скорость равна лишь тогда, когда тело двигалось с этими скоростями одинаковые промежутки времени, а не одинаковые участки пути, но это уже, как должно быть понятно, не наш случай. Почему? Здесь всё просто — мгновенный FPS суть есть скорость смены кадров на участке длиной в 1 кадр, а не продолжительностью в 1 секунду, а значит и среднюю скорость (средний FPS) следует считать как среднее гармоническое значений мгновенного FPS, а не их среднее арифметическое.
Минимальный, 1% и 0.1% низкие FPS
Что ж, со средним FPS разобрались, едем дальше. Собственно, очень давно известно, что использование каких-либо средних величин в качестве единственных характеристик некоего набора данных — всегда плохая идея. Так, например, в нашем конкретном случае необходимо понимать, что время каждого кадра напрямую зависит от его сложности, и периодически в игре могут встречаться кадры со сложностью, существенно превышающей среднюю, на отрисовку которых, как следствие, уходит заметно больше времени. В результате такие “длинные” кадры задерживаются на экране существенно дольше и могут приводить к визуально заметным “подтормаживаниям” и “фризам”, способным испортить всё удовольствие от игры. И тут надо понимать, что такие “длинные” кадры часто бывают редкими, и проблема использования среднего FPS и состоит как раз в том, что в процессе усреднения значений времени кадра информация о “длинных” редких кадрах теряется.
Поясню на небольшом примере. Пускай, за 1 секунду игрового времени было отрисовано 30 кадров со следующими значениями времени отрисовки в мс:
48, 35, 33, 31, 14, 38, 29, 24, 17, 16, 90, 21, 43, 36, 19, 22, 10, 11, 37, 26, 28, 18, 27, 98, 50, 47, 25, 42, 44, 21
Среднее время кадра равняется 33 мс, а средний FPS — 30 кадрам в секунду. Казалось бы, всё неплохо, но обратите внимание на присутствие парочки очень “длинных” кадров (выделенных жирным шрифтом) со временем отрисовки втрое большим среднего, а именно, 90 и 98 мс. При усреднении значений времени кадров информация о наличии столь “длинных” пускай и редких кадров была потеряна, и в результате полученные средние величины вроде бы сигнализируют о достижении минимального порога играбельности, но на деле визуально заметные “просадки” и “фризы” при подобного рода наборах значений времени кадра неизбежны.
Чем же дополнить средний FPS, чтобы лучше описать весь набор значений времени кадров? Возможно, минимальным значением? Нет, не стоит. Дело в том, что минимальный мгновенный FPS, как любой единичный элемент набора данных, может оказаться грубым выбросом. Например, минимальное значение мгновенного FPS может оказаться таковым не по причине сложности соответствующего кадра, а из-за внешних факторов, например, запланированного старта какой-нибудь службы Windows ровно в момент отрисовки этого кадра. При этом, устранить все внешние факторы, которые могут повлиять на единичное значение мгновенного FPS, практически невозможно, и, что важнее, этого и не требуется, при грамотном подходе к описанию имеющегося набора данных. Но каков же этот грамотный подход?
В математической статистике существует понятие процентиля, которое для наших целей можно определить как значение, ниже которого находится определённый процент данных из набора. Например, 99-процентиль — значение, ниже которого находятся 99% данных из набора. В нашем примере с 30 кадрами, отрисованными за 1 с, 99-процентиль равен 96 мс, и означает это, что 99% значений времени кадра из нашего набора меньше 96 мс, и лишь 1% больше или равен этому значению. Обратите особое внимание, что в нашем конкретном случае из-за малого числа данных в наборе существенной разницы между минимальным значением и 99-процентилем нет, и, как следствие, 99-процентиль здесь ничем не лучше минимального значения в отношении грубых промахов. По сути из всего нашего набора данных лишь единственное значение (минимальное) и не попало “под” 99-процентиль. Однако, если набор данных будет существенно больше, скажем, будет содержать время отрисовки нескольких тысяч кадров, то “длинных” кадров, не попадающих “под” 99-процентиль будет уже порядка нескольких десятков и вместо единственного минимального значения, которое, возможно, является грубым выбросом, у нас будет иметься уже какая-никакая статистика по всем редким “длинным” кадрам. Это обеспечит не только более адекватное описание набора данных, но и значительно лучшую воспроизводимость результатов.
Надеюсь, теперь понятно, чем так хороши процентили, и здесь осталось прояснить лишь какие конкретно процентили использовать. И тут всё, по большому счёту, определяется негласными соглашениями в какой-либо области, и в игровых бенчмарках де-факто стандартом стали 99- и 99.9-процентили времени кадра. Точнее, как уже отмечалось выше, в игровых бенчмарках обычно приводят значения FPS, поэтому и вместо 99- и 99.9-процентилей времени кадра в результатах обычно фигурируют обратные им 1- и 0.1-процентили FPS, именуемые 1% низкий FPS и 0.1% низкий FPS, соответственно. При этом следует понимать, что 1% и 0.1% от всего набора данных — это лишь небольшая часть данных, описывающая редкие и крайне редкие игровые события. Поэтому в самом факте, что 1% низкий FPS и 0.1% низкий FPS оказываются зачастую значительно ниже среднего FPS нет ничего страшного — такая картина лишь говорит о том, что сложность кадров в игровой сцене непостоянна, что совершенно нормально. Плохо лишь, если обсуждаемые показатели «просаживаются» на конкретной игровой системе слишком сильно, выходя за границы играбельности, так как в этом случае нас ожидают визуальные неприятности.
Что означают 1 % и 0,1 % при тестировании видеокарт и процессоров в играх

Все чаще при измерении производительности ПК в играх можно заметить показатели «0.1 % Low» и «1 % Low». Большинство неопытных пользователей не придают этому значения и по старинке смотрят только на средний FPS. На самом деле эти показатели очень важны и на них стоит обращать внимание. И вот почему.
Что такое средний FPS и Frame Time
Время, требуемое для отрисовки одного кадра называется Frame time или же «время кадра». Измеряется оно в миллисекундах, но обычно используют частоту кадров (Frame rate), которая обозначает количество кадров, отрисованных за единицу времени. Частота кадров же измеряется в количестве кадров в секунду — Frames per second или же FPS.
Главная единица, используемая при измерении производительности — средний FPS (AVG FPS) за весь промежуток времени. Средний FPS находится по формуле FPS = n/t, где n — количество кадров, отрисованное за все время, а t — время проведения теста. У среднего FPS есть недостаток, который не позволяют ему быть единственной единицей измерения в бенчмарках.
0.1 % минимальный и 1 % низкий FPS
При измерении FPS его среднее значение не является точной величиной, поэтому внимание стоит уделить другим — 1 % низкий и 0.1 % минимальный FPS. В нашем случае важно понимать, что время отрисовки кадра зависит от его сложности. Во время игры могут встречаться карты с большим количеством предметов и NPC в поле видимости игрока, на отрисовку которых будет уходить больше времени. Такие кадры могут задерживаться на экране, в результате чего картинка может фризить и испортить впечатление от игры. Проблема среднего FPS заключается в том, что при замерах время «длинных» кадров усредняется с «быстрыми», поэтому информация о первых теряется.

К примеру, за секунду было отрисовано 30 кадров с таким временем отрисовки в мс:
33, 57, 23, 13, 34, 68, 34, 40, 44, 16, 90, 27, 66, 87, 23, 37, 17, 23, 31, 21, 23, 20, 37, 12, 32, 36, 22, 14, 20, 10
В данном случае средний FPS равен 30 кадрам в секунду, а среднее время отрисовки кадра — 33,3 мс. Общая картина достаточно неплоха, но если взглянуть пристальнее, то можно заметить четыре кадра, время отрисовки которых в два, а то и в три раза больше среднего. Как и было сказано ранее, при высчитывании среднего времени отрисовки кадра и среднего FPS «долгие» кадры теряются на фоне «быстрых», в результате чего значения получаются неточными.
Было принято решение как-нибудь дополнить значения среднего FPS, чтобы лучше описать все кадры.
Существует такое понятие как процентиль, с английского — percentile (в русском языке чаще встречаются персентиль или перцентиль). В нашем случае это можно трактовать как значение, ниже которого находится определенный процент данных из общего набора. У нас 99-процентиль — это значение, ниже которого находятся 99 % данных из общего числа. И, если он равен 90 мс, то 99 % значений времени кадра из примера меньше 90 мс, а 1 % больше или равен этому числу.

В бенчмарках по договоренности используются 99.9- и 99-процентили. Поскольку обычно в качестве единицы измерения применяются FPS, то в данном случае используются обратные 0.1- и 1-процентили FPS. В народе их принято называть 0.1 % минимальный и 1 % низкий FPS. Обычно эти значения оказываются ниже среднего FPS, так как это часть данных, которая описывает редкие игровые события с многочисленным количеством объектов. Это говорит о том, что сложность кадров в сцене непостоянна. Плохо это только тогда, когда 0.1 % минимальный и 1 % низкий FPS «просаживаются» до неиграбельного уровня в результате чего картинка начинает подлагивать. Правда, оценить этот неиграбельный уровень статистически невозможно — для каждого он свой в связи с особенностями человеческого глаза и привычками геймера.
Математические объяснения недостатков среднего FPS (для любознательных)
Между временем кадра и частотой кадров есть математическая связь: значение FPS после отрисовки кадра — мгновенный FPS — обратно времени отрисовки этого кадра:
Поскольку время кадра обычно измеряется в миллисекундах, а частота кадров в единицах в секунду, вышеуказанная формула будет выглядеть вот так:
Например, кадр был отрисован за 25 мс, тогда получается, что мгновенный FPS по окончании его отрисовки был равен 1000/25 = 40 FPS.
Как уже было сказано ранее, средний FPS находится по формуле FPS = n/t. Кроме нее средний FPS можно найти так:
Где t — среднее время кадра, равное t = (t1 + t2 + t3 + … + t-нное)/n
n — общее количество кадров, t1, t2, t3 и т. д. — время отрисовки каждого кадра
То есть, средний FPS — величина, обратная среднему времени кадра. Подтверждается это тем, что время бенчмарка равняется сумме времени отрисовки всех кадров:
t1 + t2 + t3 + … + t-нное = t
Но почему же средний FPS — недостаточно точный показатель измерений? Так происходит, потому что средний FPS не является средним арифметическим значений мгновенного FPS:
FPS ≠ (FPS1 + FPS2 + FPS3 + … + FPS-нное)/n
FPS ≠ (1000/t1 + 1000/t2 + 1000/t3 + … + 1000/t-нное)/n
Для подтверждения этому приведем одну из вышеперечисленных формул:
FPS = 1000/t, где t — t = (t1 + t2 + t3 + … + t-нное)/n
FPS = 1000n/(t1 + t2 + t3 + … + t-нное)
Значения среднего FPS и среднего значения мгновенного FPS будут равны только в том случае, когда все кадры были отрисованы за одинаковые промежутки времени – t1 = t2 = t3 = t-нное = t, что на практике практически невозможно. В этом и заключается главный недостаток среднего FPS.
Итог
Средний FPS далеко не идеален, и при измерении производительности системы в играх ориентироваться только на него не стоит. 0.1% минимальный и 1% низкий FPS наоборот являются очень важными единицами измерения. Если говорить простым языком, то они показывают самые большие просадки FPS за время теста, портящие общее впечатление от игры.
Что такое 1 low fps
Counter-Strike 2 еще недавно вышла, но игроки уже начали заниматься любимым делом — смотреть на скины и выжимать максимум кадров в секунду в игре. Именно о втором мы сегодня и поговорим. Встречай, руководство на тему как увеличить и повысить FPS в Counter-Strike 2.
как повысить fps в cs 2
Очень круто, что высокий FPS в CS2 и скачки кадров в секунду вообще никак не влияют на скины! Поэтому в преддверии выхода новой игры, советуем ознакомиться со скинами на нашей специальной странице, где есть сравнения внешнего вида, цен и даже советы по инвестициям!
В статье:
1. Советы для повышения FPS в CS
2. Новое сглаживание в CS 2
3. Тени, текстуры и Ambient Occlusion
4. Шейдеры, частицы и High Dynamic Range
5. Что такое AMD FidelityFX Super Resolution в CS2?
6. Что съедает FPS? Новые тени, частицы и HDR
7. NVIDIA Reflex Low Latency и как это влияет на FPS
8. Оптимизированные настройки CS2
9. Дополнительные советы по увеличению FPS в CS2
10. Итог: как повысить FPS в CS 2 лучше всего?

1

1
В избранное
В избранном
Поделиться
Этот предмет добавлен в избранное.

Soolo
Не в сети
29 сен в 10:39
29 сен в 12:07
| 1,955 |
уникальных посетителей |
| 2 |
добавили в избранное |
Оглавление руководства


1. Советы для повышения FPS в CS

7. NVIDIA Reflex Low Latency и как это влияет на FPS

8. Оптимизированные настройки CS2

9. Дополнительные советы по увеличению FPS в CS2

10. Итог: как повысить FPS в CS 2 лучше всего?

Комментарии
1. Советы для повышения FPS в CS
Сейчас мы разберемся, как лучше повысить FPS в CS2 действенно. Ниже будет описание работы с настройками (шейдеры, текстуры, тени, FSR и т.д.), некоторые хитрые фичи и многое другое. Это не самые обычные вещи! Читай внимательно и применяй в своей CS2.
2. Новое сглаживание в CS 2
В CS2 появился новый тип сглаживания. Вместо FXAA в игру был добавлен CMAA2. В общих чертах их можно сравнить так — FXAA это быстрое сглаживание, которое просто мылит картинку. CMAA2 — такое же быстрое сглаживание, которое «умно» замыливает изображение, сохраняя больше четкости.
На практике это значит, что CMAA2 можно включать с минимальными потерями в производительности без влияния на FPS и получить картинку с меньшим количеством «пиксельных лесенок» и других приколов изображения без сглаживания. Хорошая альтернатива для MSAA-сглаживания, если ты гонишься за повышением каждого кадра в секунду. Включение MSAA-сглаживания повлияет на количество кадров в секунду.
3. Тени, текстуры и Ambient Occlusion
В CS2 порядка десяти настроек графики, которые влияют на производительность. Поделим их условно на две группы. В первую отнесем те, которые влияют сильно. Во вторую – влияющие слабо. Наибольший эффект на количество кадров в секунду оказывают:
- Качество теней;
- Качество текстур;
- Ambient Occlusion.
4. Шейдеры, частицы и High Dynamic Range
В группу настроек, которые не очень сильно влияют на производительность входят настройки шейдеров, частиц и High Dynamic Range. Каждый из этих параметров может привести к потери 1-2% от общего количества кадров в секунду. Эти параметры стоит понижать только при необходимости выжать каждый кадр в секунду. В противном случае их можно вовсе не трогать.
5. Что такое AMD FidelityFX Super Resolution в CS2?
Что за новый параметр AMD FidelityFX Super Resolution? Это еще одна новая настройка в CS2 – она добавляет умный апскейл изображения, то есть улучшает графику без существенной потери FPS. Как работает AMD FidelityFX Super Resolution? Примерно так: игра отрисовывает каждый кадр в меньшем разрешении, потом специальная технология обрабатывает кадр так, чтобы он выглядел лучше. Будто бы отрисован с большим разрешением. Сравни графику на скринах CS 2 с включенным и отключенным AMD Fidelity FX ниже:
Что это означает и как будет влиять на FPS в CS2? С использованием этой настройки можно повысить количество кадров в секунду не жертвуя сильно качеством картинки, как в случае с обычным снижением разрешения. Это разумный баланс между красотой картинки и производительностью игры.
Сейчас в CS2 есть пять вариантов настройки: от высокой производительности до полного отключения этой штуки. Пока мы не можем сказать как на соревновательную часть игры повлияет такая реструктуризация картинки, но уже точно можно утверждать — эта штука повышает количество кадров в секунду не сильно роняя качество.
6. Что съедает FPS? Новые тени, частицы и HDR
В CS2 тени получили обновление. Теперь они выглядят круче, а ты можешь увидеть собственную тень. Впрочем, все эти красоты придется проигнорировать в погоне за кадрами в секунду. Тени можно скручивать на минимум, никакой важной информации по игре при этом ты не потеряешь. В сравнении с CS:GO, в CS2 минимальные тени выглядят немного лучше, так что частичку красоты ты не упустишь. Вот так выглядят тени в CS 2 на максималках:
А вот так выглядят тени в кс2 на самых низких настройках. Они не исчезают!
Еще одна настройка, HDR, будет влиять на контрастность изображения, в том числе и объектов в тени. Хорошая новость — эта опция не влияет на количество кадров в секунду, поэтому если у тебя есть желание и возможность, можно оставить ее включенной.
Последний новый параметр — качество частиц. Частицы это всякие пыль, дым в CS 2 и другие похожие штуки. На примере в меню можно увидеть, как снижая качество частиц можно заметно снизить плотность дыма от горящей бочки. Но на самих картах в CS2 мы не нашли мест где было бы заметно различие при изменении этого параметра. Впрочем, сегодня задача поднять FPS, а значит смело снижай и эту настройку до минимума.
7. NVIDIA Reflex Low Latency и как это влияет на FPS
В самом низу списка параметров можно найти строчку NVIDIA Reflex Low Latency. По заявлениям NVIDIA эта технология помогает снизить задержку ввода. Отдельно обратим внимание, это не пинг или что-то такое, а именно снижение «системной задержки».
Объясним это на примере с мышкой. Все современные мышки не реагируют моментально на нажатие клавиши. Они реагируют почти моментально. В это «почти» входит время на обработку нажатия, отправку информации на компьютер и время на обработку на компьютере. Обычно такая задержка измеряется в миллисекундах. Ее и устраняет технология NVIDIA Reflex Low Latency.
Сейчас NVIDIA Reflex Low Latency, по видимому, работает неправильно. Многие игроки жалуются на понижение производительности или лаги при ее включении. Пока ситуация не исправлена, мы рекомендуем воздержаться от включения этой опции.
8. Оптимизированные настройки CS2
Чтобы получить максимум кадров в секунду в CS2 стоит выставить такие настройки:
1. Разрешение монитора – по умолчанию. При необходимости или из-за привычки, снизить до 1280×960;
2. Boost Player Contrast – включить. Не сказывается на производительности;
3. Multisampling Anti-Aliasing Mode – CMAA2. На мощном железе – MSAAx4;
4. Качество теней – низкое;
5 .Качество текстур – среднее;
6. Шейдеры – низкие;
7. Эффекты частиц – низкие;
8. Ambient Occlusion – низкое;
9. High Dynamic Range – качество;
10. FidelityFX – качество;
11. Nvidia Reflex Low Latency – выключить.
9. Дополнительные советы по увеличению FPS в CS2
Хорошая новость: старые советы как повысить FPS из Counter-Strike: Global Offensive все еще работают. Чтобы выжать еще несколько кадров в секунду, всегда можно:
1. Снизить настройки до минимума
2. Понизить разрешение
3. Закрыть все лишние программы
4. Прописать консольные команды
Если после этого все еще не получается играть с комфортом, то вариант один — обновить железо. Этот свод советов отлично работает не только в CS:GO, но и в CS 2.
10. Итог: как повысить FPS в CS 2 лучше всего?
Подведем итог. В CS2 появилось две новые опции, которые помогут дожать немного кадров в секунду. Во-первых, это сглаживание CMAA2, которое немного быстрее MSAA. Во-вторых, это апскейл при помощи AMD FidelityFX Super Resolution — компромисс между качеством картинки и количеством кадров в секунду.
Кроме новых настроек графики в CS2 обновились и дымы. Мы уже покопались в них и выяснили как работают дымовые гранаты в КС 2. Зацени!
Как повысить ФПС (FPS). 4 кейса +1


Мы продолжаем геймерскую тему, поднятую в статье о понижении пинга. В этот раз затронем другой показатель, который создает проблемы многим любителям игр. Поговорим о низком FPS.
Что такое FPS
ФПС (FPS, Frames per Second) — частота, которая отражает, сколько кадров сменяется на Вашем экране за 1 секунду.
В зависимости от индивидуальных особенностей зрения, человеческий глаз способен улавливать до 120 FPS. Дальнейшее повышение этого параметра будет уже не заметно.
При снижении ФПС ниже 60 кадров в секунду человек начинает замечать незначительные замирания изображения. Видео начинает «дергаться», а если ФПС проседает сильнее — картинка отчетливо замирает.
Комфортный показатель для игры — 40-60.
На уровне 20 начинаются сильные «лаги». Вам сложно реагировать на события.
На уровне 10 Вы вспомните, что такое слайдшоу. Нормальной партии с таким показателем можно не ждать.
Что влияет на ФПС
Если пинг, в большей степени, определялся интернет-соединением и возможностью компьютера отправлять и принимать информацию с сервера, то FPS связан с загруженностью системы и ее ресурсами.
Очень важна видеокарта. Желательно наличие дискретного чипа, созданного как раз для игр, работы с графикой и вычислений. Тогда как интегрированные чипы, предназначенные для вывода изображения и декодирования (просмотра) видео, могут потянуть лишь не очень требовательные игры.
Другой значимый фактор — загруженность системы процессами. Когда Ваш компьютер выполняет множество ненужных действий, ресурсы, которые можно использовать для игры, значительно уменьшаются.
На игровой процесс также влияет наличие оперативной памяти и места на диске, а еще, конечно, вирусы.

Что делать, чтобы повысить ФПС
Наиболее действенный и очевидный способ увеличить FPS в играх — это покупка новой видеокарты. Но мы же не ищем легких путей? Давайте подумаем, как достичь цели без финансовых затрат.
Имейте в виду: ФПС обратно связан с качеством изображения. Повышая один параметр, мы жертвуем другим.
Кстати, если добьетесь числа больше чем 80, возрастет нагрузка на глаза.
Также стоит обратить внимание на развертку монитора — частоту, с которой он способен обновлять изображение. Показатель измеряется в герцах, что по сути и является кадрами в секунду. Большинство современных мониторов имеют развертку 60 или 75 Hz. Поэтому гнаться за FPS больше, чем может показать монитор, нет смысла.
У большинства игр или софта, который идет в комплекте с драйвером видеокарты (например, Geforce Experience или Amd Adrenalin), можно включить так называемый FPS Lock или вертикальную синхронизацию, которая ограничивает количество кадр/с, отрисовываемых видеокартой.
Если у Вас, например, монитор 60 Hz, есть смысл включить ограничение 60 кадр/с. Это существенно уменьшит нагрузку на систему в целом, благодаря чему удастся сделать картинку более плавной и предотвратить возможный перегрев видеокарты.
Проводим диагностику
Для начала рекомендуем проверить загрузку компонентов системы. В последних версиях софта производителей видеокарт (AMD Adrenalin и GeForce Experience) есть встроенная панель мониторинга.
Если перегружена видеокарта, будем обновлять драйвера и менять настройки. Если процессор — оптимизировать работу системы, чистить от всего ненужного.
Настройки и драйвера для видеокарты
Независимо от того, какая видеокарта установлена на Вашем компьютере — IntelHD, NVIDIA или AMD — порядок такой: сначала драйвера, потом настройки. Чтобы проверить актуальность драйверов, можете открыть Диспетчер задач и просмотреть все вручную или воспользоваться сторонними программами.
Возвращаясь к ФПС, первый шаг — обновить все неактуальные драйвера.
Далее можно приступать к настройкам. Нужно найти Панель управления видеокартой. Нас интересует интегрированный чип, если их два, или дискретный, если видеокарта одна.
Настройки будут похожи для разных моделей видеокарт:
- Power / Питание — «Максимальная производительность»;
- Сглаживание (любое) — отключить;
- Тройная буферизация — отключить;
- Детализация — минимум;
- Потоковая оптимизация — отключить;
- Фильтрация (их много) — отключить;
- Вертикальная синхронизация — отключить;
- Количество заранее подготовленных кадров — 1.
После того, как настройки выставлены, нужно проверить результат. Если картинка стала слишком плоха, нужно отрегулировать параметры.
Важно достичь соотношения, когда ФПС повысился, но Вам не противно смотреть в монитор:)
Всегда можно восстановить исходные настройки.
Примечание «на всякий случай». Убедитесь, что во время запуска игры компьютер переключается на интегрированную видеокарту, а не продолжает работать на дискретной.
Запуская игры, заходите в настройки графики и подвиньте ползунки в сторону производительности. Обратите внимание на пункт «Разрешение экрана». Если есть возможность выбрать пропорциональное, но чуть меньшее, попробуйте и проверьте результат.
Обычно низкий ФПС вызван эффектами, тенями, водой и другими деталями. Именно их качество в играх убирайте в первую очередь.
| ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАСТРОЙКИ ВИДЕО |
| Общее качество теней |
Очень низкое |
| Детализация моделей и текстур |
Низкое |
| Детализация эффектов |
Низкое |
| Детализация шейдеров |
Низкое |
| Многоядерная обработка |
Вкл. |
| Режим сглаживания множественной выборкой |
Нет |
| Режим фильтрации текстур |
Билинейная |
| Сглаживание с помощью FXAA |
Выкл. |
| Вертикальная синхронизация |
Выкл. |
| Размытие движения |
Выкл. |
Параметры системы
Во время игры обратите внимание на запущенные процессы. Ненужные завершите принудительно.
В «Свойствах» «Моего компьютера» перейдите во вкладку «Дополнительно» и найдите параметры быстродействия. Поставьте галочку напротив пункта «Обеспечить наилучшее быстродействие».
Также просмотрите, какие программы находятся в «Автозагрузке».
Довольно радикальный, но вполне рабочий инструмент — просто переустановить Windows. «Свежая» система менее загружена ненужными процессами. Если давно собирались сделать это — самое время. Кстати, мы можем помочь.
Если Вы играете на ноутбуке, проконтролируйте, что в «Плане электропитания» выбран режим «Высокая производительность» во время игры.
Чистим от всего
Мы уже неоднократно писали о важности поддержания корпуса в чистоте и его качественном охлаждении. Перегрев элементов системы снижает скорость их работы, показатели падают.
Мало почистить корпус от пыли, обязательно стоит освободить память от скопившихся темповых / вредоносных / ненужных файлов.
Также попробуйте дефрагментацию диска С. Для этого зайдите в его свойства и во вкладке «Сервис» выберите «Выполнить дефрагментацию».
Специальный софт
Существует множество специальных программ, чтобы повысить ФПС. Мы не будем их рекомендовать, так как не смогли убедиться в их действенности. Некоторые еще больше нагружают систему, другие — исключительно источники рекламы, а третьи — вообще замаскированные вирусы.
На самом деле существуют эффективные инструменты для разгона чипов, однако их не рекомендуется использовать без досконального знания особенностей конкретной модели. Чип можно просто угробить за пару применений программы.
Что в итоге?
Все перечисленные выше действия следует выполнять аккуратно. Чтобы добиться хорошего результата и эффективно задействовать ресурсы компьютера, мы рекомендуем доверить работы компьютерному специалисту. Наши сотрудники быстро почистят компьютер, переустановят операционную систему, установят актуальные драйвера, проконтролируют температуру и загрузку компонентов.
На выходе — низкий пинг и высокий ФПС.
Не верите? Закажите обратный звонок и убедитесь!