Перейти к содержимому

Как делать складки на одежде в blender

  • автор:

​Как рисовать складки на ткани

Расскажем, как формируются складки, каких видов они бывают и как их рисовать.

Картина «Пылающий июнь» Фредерика Лейтона. Ткань не живет своей непредсказуемой жизнью, а подчиняется законам физики. Это значит, что форму складок и место их появления можно предугадать, если понять принципы их образования. В конце статьи — краткая наглядная шпаргалка.

Как образуются складки

Складки появляются на гибком материале вроде ткани, кожи, фольги или бумаги под воздействием внешних сил: гравитации, сжатия или растяжения. При работе с одеждой или драпировкой нужно учитывать форму того, что находится под тканью, например — человеческого тела или мебели, накрытой пледом. Поэтому начинать работу лучше с рисования каркаса объекта и лишь затем «одевать» его. Не нужно тщательно прорисовывать — достаточно наметить основные формы. В одной из наших статей мы рассказывали, что любой предмет можно представить в виде простых фигур. Художнику важно знать форму объекта, который находится под тканью для того, чтобы определить «точки опоры». В этих точках на ткань воздействуют силы, которые образуют складки, определяют их форму и направление. Как правило, это места, где материал тесно взаимодействует с объектом.

Ищем точки опоры

Попробуем определить точки опоры на фотографии модели. Она одета в свободный костюм из тонкой ткани, благодаря чему будет проще увидеть направление движения складок. Умение находить точки опоры поможет не только достоверно изобразить складки, но и передать форму объекта, скрытого под одеждой.

Первая точка опоры — плечи: ткань плотно облегает их, а гравитация тянет материал вниз. Поэтому складки длинной линией идут к следующей точке опоры — поясу, который обхватывает талию модели. На пути от плеч к поясу есть еще промежуточная точка опоры — бюст, который натягивает ткань в области груди. В этом месте материал тесно контактирует с телом, поэтому ткань разглаживается. Складки вновь появляются на изломе плоскостей и продолжают тянуться к поясу. Правая часть костюма при этом более свободная — грудь там натягивает ткань не столь сильно, а у пояса образуется провис из-за большей длины материала.
Теперь исследуем нижнюю половину фигуры. Первая точка — это пояс, от которого складки начинают движение. Поскольку ноги модели в разном положении, то и точки напряжения здесь будут в разных местах. Левая нога слегка согнута в колене и натягивает ткань на штанине. Поэтому складки идут здесь к внешней стороне бедра, а затем появляются вновь ниже колена и на месте сгиба ноги. На правой ноге складки идут от пояса и кармана к внутренней стороне бедра, где ткань соприкасается с телом. Посмотрим, что у нас получилось.
Складки появляются на изломах плоскостей и двигаются от одной точки опоры к другой. В местах, где ткань не натянута, гравитация создает провис на складках. Мы рассматривали одетую фигуру. Во время рисования сперва набросайте модель без одежды, потом определите точки опоры, и лишь затем приступайте к изображению складок.

Основные виды складок и особенности их рисования

Трубчатые

Этот тип складок часто можно увидеть при наличии одной точки опоры. Рассмотрим на примере. Если повесить полотенце на крючок, то его края сместятся к центру, поскольку именно посередине проходит кратчайший путь между точкой опоры и направлением действия гравитации. Материя при этом складывается в фигуры, похожие на половинки цилиндров или конусов.
Трубчатые складки возникают при наличии одной точки опоры. Края материи при этом часто образуют S-образный паттерн. Автор: moderndayjames Форма складок зависит от того, как точка напряжения распределяет материал. Если вес всей ткани приходится на одну точку (как с полотенцем выше), то складки будут узкими в верхней части и широкими в нижней, что делает их похожими на конусы. Чем равномернее распределена ткань, тем больше складки будут походить на ровные полуцилиндры.
В приведенном примере гравитация с одинаковой силой воздействует на каждый участок ткани. Трубчатые складки наиболее заметны на длинных, гибких материалах, вроде ткани или шерсти. При их рисовании можно сначала изобразить нижнюю кромку, а затем провести линии, соединяющие край материала и точку напряжения.
Трубчатые складки можно рисовать, отталкиваясь от края в виде повторяющейся буквы S. Автор: moderndayjames Трубчатый паттерн может появиться и при растяжении материала между двумя точками опоры, например если взять ткань в руки и потянуть в стороны. Материя сожмется в гармошку из вытянутых цилиндров и будет занимать меньшую площадь, чем в расслабленном состоянии. Ткань сильнее деформируется у точек опоры — цилиндры здесь будут уже, чем в середине. Этот вид складок может появиться на всех подвижных частях тела — на штанинах, рукавах, торсе и т.д.. Важно, чтобы одежда была немного тесной и появлялось натяжение ткани, достаточное, чтобы материал сжимался и не провисал.
Материал должен быть эластичным, чтобы при растяжении образовались трубчатые складки. Barbara Bradley

Дугообразные

При появлении второй точки опоры и при отсутствии сильного натяжения, ткань растягивается между ними. В результате образуется провис в виде дуги, которая становятся все более изогнутой по мере удаления от точек опоры. Эта форма обусловлена действием гравитации. Дно дуги при этом всегда стремится к воздействующей на нее силе и образуется в нижней части провисающего материала.
Излишки ткани, оставшиеся по бокам, имеют одну точку опоры. Поэтому дугообразные складки обычно сопровождаются трубчатыми.
Дугообразные складки возникают при наличии двух точек опоры. Ткань не всегда укладывается в идеальную форму, поэтому справа приведена вариация U-образного паттерна. Авторы: moderndayjames (слева) и Jeff Jackson (справа). Точки опоры не всегда расположены на одном уровне. Чтобы понять, как изменится форма дуги, можно взять нитку за концы и перемещать руки вверх, вниз и в стороны. Если нить растянуть, то глубина провиса станет меньше. Если одну руку поднять, а другую опустить, то провис сместится в сторону той точки опоры, что находится ниже. Складки на ткани или другом материале будут вести себя так же.
Упражнение с ниткой поможет понять в какую сторону сместится провис на ткани. Авторы: ZejanNoSaru (слева), Barbara Bradley (слева)

Зигзагообразные

Такие складки чаще можно увидеть на рукавах и штанинах. Узор, напоминающий зигзаг, образуется при легком сжатии или на сгибе цилиндрических форм — например, на рукавах и штанинах. При сгибании ткань на тыльной стороне цилиндра натягивается, а лишний материал на внутренней стороне сгиба формирует складки в виде перекрещивающихся линий. Порой зигзаги остаются на ткани и после разгибания, например, на обратной стороне джинсов.
Гребни складок образуют ромбовидные фигуры, состоящие из двух треугольников, наклоненных друг к другу. Автор: Barbara Bradley Количество зигзагов и их форма зависит от силы воздействия и свойств материала. Чем сильнее сжатие и плотнее материал, тем больше складок образуется. Углы зигзагов при этом становятся острее.
Форма зигзага меняется при сжатии. Складки такого типа заметны на сгибе конечностей, как на примере справа. Автор: Kelly Gordon Brine

Спиралевидные

Этот тип складок тоже образуется вокруг цилиндрических форм, что делает их немного похожими на зигзагообразные. Разница в том, что вместо зигзагов формируется узор в виде спирали. Причин этому несколько — свойства материала, его объем, а также направление воздействующей силы. Спиралевидные складки чаще можно наблюдать на мягких, эластичных материалах, не отличающихся большой плотностью, вроде шерсти или атласной ткани. При этом для появления заметных складок требуется больший объем материала — спирали легче формируются на одежде, сидящей свободно. Силой, формирующей спиралевидные складки, может быть как сжатие по оси цилиндра (если засучить рукава или дать ткани собраться внизу под своим весом), так и поворотное движение (если свернуть полотенце, чтобы отжать его). В последнем случае свойство материала играет меньшую роль, и даже плотный материал может свернуться в спираль. При сжатии по оси цилиндра плотный материал скорее образует зигзаг.
При сжатии ткань складывается в гармошку (слева). Идеальная спираль получается при одновременном сжатии и повороте одной из точек опоры. Автор: Barbara Bradley

Полузамкнутые

Когда поверхность ткани, обернутой вокруг цилиндрической формы, резко меняет направление — при сильном сгибании рук или ног — образуется полузамкнутая складка. Она состоит из двух меньших складок, одна из которых частично перекрывает другую. При этом в месте, ближайшем к сгибу, образуется ямка, похожая на игольное ушко. Для появления полузамкнутой складки необходимо, чтобы был излишек материала. Именно он образует провис, из-за которого один кусочек ткани наслаивается на другой.
При рисовании этого типа складок следует сначала определить, какие области ткани будут соприкасаться на месте сгиба, а затем соединить их в «полузамок». Источник: Famous Artist’s Cartoon Course Складки этого вида особенно заметны, если смотреть на них в профиль. В анфас — например, на штанинах сидящей фигуры — полузамкнутые складки будут выглядеть как ткань, выпирающая с боков на внешней стороне сгиба.
Автор: Barbara Bradley

Инертные

Если ткань скомкать и бросить на пол, то ткань образует случайные фигуры, в которых иногда можно рассмотреть описанные выше типы складок. На материал не воздействуют силы, задающие движение в том или ином направлении, поэтому он лежит свободно и без четко выраженной формы. Инертные складки образуются случайным образом, поэтому сложно предугадать, как они будут выглядеть. Чтобы масса ткани выглядела убедительно, стоит сверяться с референсом.
Края инертных складок бывают мягкими и острыми, независимо от свойств материала. При рисовании инертных складок старайтесь разделить материал на крупные формы. Так проще наметить основную массу и понять, какие участки будут светлыми, а какие останутся в тени.
Следуйте от общего к частному — сначала крупные формы, а потом — детализация. При таком подходе получится сохранить целостность ткани, которая не превратится в бесформенную массу. Автор: Джош Рид
Помните о гравитации — инертные складки всегда на что-то опираются. Автор: Barbara Bradley

Как свойства материала влияют на форму складок

Складки одного и того же типа, которые появились на шерстяной кофте или на кожаной куртке, будут различаться между собой внешне. Все дело в свойствах материалов — толщине, гибкости и эластичности.

Толщина

Тонкие материалы, такие как шелк, лен или вискоза, легче поддаются деформации и хуже держат форму. Поэтому на изделиях образуется много складок небольшого размера. С плотными материалами вроде шерсти или кожи все наоборот — складки получаются крупные и округлые.
На тонких тканях образуется больше складок. Используйте кромку одежды, чтобы показать толщину материала.

Гибкость и эластичность

От этого свойства зависит реакция материала на растяжение — чем эластичнее ткань, тем лучше она тянется и тем больше на нее воздействует гравитация. Глубина провиса на драпировке при этом зависит от толщины ткани — чем тоньше эластичный материал, тем сильнее он деформируется под собственным весом. Важно обратить внимание на количество материала, из которого сделана одежда. Если одежда свободная, то складки будут крупными и гладкими с округлым краем. Если материала мало и ему приходится растягиваться, как, например, на облегающих леггинсах, то и складок будет мало — они образуются только в местах сгиба суставов. Если материал жесткий и плохо тянется, то одежда, из которой он сделан, должна быть свободнее — иначе не получится согнуть конечности. Избыток материала приводит к образованию большего числа складок. Они будут четко очерченными и угловатыми из-за резких переломов поверхности.
Примером абсолютно нерастяжимого материала может быть алюминиевая фольга (справа). При ее сжатии появляется много мелких складок с острыми краями.

Как не запутаться в свойствах материалов

Перечисленными выше свойствами обладает каждый материал, поэтому их влияние на поверхность ткани стоит рассматривать комплексно. Для удобства мы перевели таблицу из книги «Искусство рисования складок» Келли Гордон Брайн. В таблице приведены наиболее распространенные материалы, из которых делают одежду, и их их свойства, влияющие на формирование складок.
Источник

Моделирование персонажа в Blender (часть 6)

female6

В заключительной части данной серии уроков Вы узнаете, как используя геометрию персонажа создать платье и чулки. Также, в конце урока мы создадим дополнительные складки и детали при помощи скульптинга.

Создание одежды (подготовка)

Включите отображение Base Body dress в окне Outliner:
female6-1
Увеличьте немного его масштаб (S):
female6-2
Теперь скройте из виду все, кроме Base Body Dress, чтобы было удобнее работать с ним:
female6-3
Перейдите на вид спереди, режим Wireframe, режим редактирования, выделите половину меша и удалите ее:
female6-4
В режиме выделения ребер проэкструдируйте рукав один раз:
female6-5
Примените модификатор Mirror:
female6-6
Выделите 3 указанные грани в области груди и удалите их:
female6-7
Отрегулируйте вершины в центре груди как показано на изображении:
female6-8
Теперь необходимо удалить лишние детали в области живота:
female6-9
Выделите указанные ребра и удалите их (X — Dissolve):
female6-10
Если переключится в режим выделения вершин, Вы увидите множество лишних вершин. Выделите их все и снова удалите через команду X — Dissolve, чтобы удалились лишь вершины, а не ребра:
female6-11
После удаления всех лишних вершин у нас получится упрощенный меш с которого можно приступить к созданию платья. Осталось изменить всего пару деталей:
female6-12
В режиме выделения граней выделите указанные грани:
female6-13
Удалите их:
female6-14
Включите отображение тела девушки:
female6-15
Выделите указанные ребра и подразделите их:
female6-16
После разделения опустите вершины немного вниз:
female6-17
Проэкструдируйте грани один раз:
female6-18
Выделите внутреннее кольцо ребер:
female6-19
Проэкструдируйте грани как показано на изображении:
female6-20
Продолжайте экструдировать до тех пор, пока не добьетесь нужной Вам длины. Затем выровняйте крайние вершины:
female6-21

Добавление деталей

Выделите грани как на изображении:
female6-22
Продублируйте их, сделайте отдельным объектом и уменьшите его немного:
female6-23
Не снимая выделения с граней проэкструдируйте их:
female6-24
Выделите грани в области воротника:
female6-25
Проэкструдируйте воротник один раз:
female6-26
Таким же способом проэкструдируйте рукав:
female6-27

Создание чулков

Скройте все, кроме ног:
female6-28
Выделите одну ногу и удалите ее. Затем примените модификатор Mirror:
female6-29
female6-30
Измените верхнюю часть ноги, чтобы создать придать форму чулкам:
female6-31
Включите отображение ног и увеличьте немного чулки, чтобы они были поверх их:
female6-32
Удалите пальцы:
female6-33
Отрегулируйте форму ступни, чтобы она была похожа на ногу в чулке:
female6-34
female6-35

Моделируем рюшики

Выделите указанные ребра и подразделите их дважды:
female6-36
female6-37
После подразделения разведите вершины как показано на изображении:
female6-38
Получится должно примерно следующее:
female6-39
Выделите указанные ребра и подразделите их один раз:
female6-40
Затем выделите верхние два кольца ребер и подразделите их 3 раза:
female6-41
female6-42
Выделите верхнее кольцо и опустите его немного вниз:
female6-43
Выделите указанные грани и используя инструмент Extrude Individual экструдируйте их:
female6-44
После экструдирования, с помощью масштабирования придайте им следующую форму:
female6-45
Таким же способом проэкструдируйте нижние грани:
female6-46
female6-47
Также процедура для следующий граней:
female6-48
female6-49
В итоге результат должен выглядеть примерно так:
female6-50

Увеличиваем детализацию для скульптинга

Используя инструмент Loop Cut and Slide увеличьте детализацию меша:
female6-51
female6-52
Увеличьте количество подразделений модификатора до 3:
female6-53
Перейдите в режим скульптинга:
female6-54
Выберите кисть F Smooth:
female6-55
Отрегулируйте радиус и силу воздействия кисти:
female6-56
С помощью данной кисти разладьте платье в необходимых местах:
female6-57
Для асимметричного скульптинга нужно применить модификатор Mirror. Перейдите в объектный режим, выставите уровень подразделения равным 0 и примените модификатор Mirror:
female6-58
Перейдите в режим редактирования:
female6-59
Если после применения модификатора у Вас остались не соединенные вершины, то объедините их с помощью Alt + M:
female6-60
Снова установите уровень подразделения равный 3, переключитесь в режим скульптинга и добавьте дополнительные складки:
female6-61
Для создания определенных форм одежды Вам могут потребоваться различные кисти. Здесь уже экспериментируйте с ними добиваясь желаемого результата:
female6-62
На этом серия уроков по созданию персонажа в Blender завершена! Надеюсь она Вам понравилась!

Краткий перевод основных настроек свойства ткани в модификаторе Cloth

Краткий перевод основных настроек свойства ткани в модификаторе Cloth:

U Bend / V Bend — Сопротивление на изгиб.

Чем выше это значение, тем меньше ткань сможет согнуться. Хлопчатобумажная ткань может сгибаться легче, чем кожа, поэтому значение 15,0 для U и V Bend может быть подходящим для хлопка, в то время как 50,0 больше подходит для кожи.

По умолчанию, U Bend и V Bend параметры заблокированы вместе, то есть, изменение одной настройки, приводит к назначению другой настройке того же значения. Вы можете установить различные значения для двух только тогда, когда Anisotropic выключена. Рекомендуется делать это только в случае применения для Garment Maker объектов.

U B-Curve / V B-Curve — Сопротивление к изгибу (как складки ткани).

Значение=0 установленное по умолчанию, делает силу сопротивления изгибу постоянной. Значение 1 делает ткань очень устойчивой к изгибу, так как угол между треугольниками приближается к 180 градусам. Чтобы избежать проникновения двух соседних треугольников друг в друга можно увеличить значение этого параметра.

По умолчанию, U B-Curve / V B-Curve параметры заблокированы вместе, то есть, изменение одной настройки, приводит к назначению другой настройке того же значения. Вы можете установить различные значения для двух только тогда, когда Anisotropic выключена. Рекомендуется делать это только в случае применения для Garment Maker объектов.

U Stretch / V Stretch — Сопротивление к растяжению.

Значение 50, выставленное по умолчанию , подходит для большинства типов ткани. Большее значение приведет к большей жесткости, тогда как меньшее к большей эластичности (как резина).

По умолчанию, U Stretch / V Stretch параметры заблокированы вместе, то есть, изменение одной настройки, приводит к назначению другой настройке того же значения. Вы можете установить различные значения для двух только тогда, когда Anisotropic выключена. Рекомендуется делать это только в случае применения для Garment Maker объектов.

U Compress / V Compress — Сопротивление сжатию.

Хотя эти значения по умолчанию равны 50,0, как и их коллеги значения Stretch, но присвоение значений ниже значения Stretch может дать хорошие результаты, потому что, когда ткань сжимается вдоль волокон, она стремится к изгибу, а не сокращению.

По умолчанию, U Compress / V Compress параметры заблокированы вместе, то есть, изменение одной настройки, приводит к назначению другой настройке того же значения. Вы можете установить различные значения для двух только тогда, когда Anisotropic выключена. Рекомендуется делать это только в случае применения для Garment Maker объектов.

Shear — Сопротивление сдвигу.

Более высокие значения приводят к более жесткой ткани в результате. Сдвиг определяет, сколько отдельные треугольники могут деформироваться. Если бы вы сложите края треугольника в прямую линию, то эта величина будет представлять, как долго эта линия может растягиваться. С высоки значением, эта длина будет суммой длин всех сторон в покое. Низкое значение позволяет этой длине быть больше суммы длин всех сторон треугольников в покое, но длина растянутых сторон не соотносится один-к-одному. Т.е. одна сторона полигона может растягиваться больше чем другая, пока общая сумма сдвига не превысится.

Вес ткани на единицу площади (в г / см 2). Более высокие значения означают тяжелые ткани, как джинсовая ткань. Используйте меньшие значения для легкой ткани, как шелк.

Damping — Демпфирование, затухание.

Чем больше это значение, тем более вяло ткань будет реагировать. С более низким значением, ткань будет вести себя с большей прыгучестью. Ткань с большей степенью затухания будет останавливаться раньше, чем ткань с меньшим затуханием. При высоких значениях затухания, ткань ведет себя, как будто движется через масло. Чрезмерное затухание может привести к неустойчивости в симуляции.

Совет: Начать лучше с установки демпфирования = 0,01. Если ваша симуляция требует большего затухания, попробуйте постепенно увеличивать это значение.

Plasticity — Склонность ткани сохранять свои текущие деформации (то есть углы изгиба).

Это отличается от настройки Keep Shape, в которой определяется степень в которой ткань имеет тенденцию сохранять свою первичную деформацию (и от степень указанной в Target State). Если вы установите пластичность = 100,0, то ткань не будет пытаться изменить угол между треугольниками. Если вы хотите добиться жесткой ткани, но вы не хотите, чтобы ткань «вздувалась пузырем», можно увеличить значение пластичности.

Определяет виртуальную толщину ткани с целью выявления cloth-to-cloth столкновений. Эта величина имеет значение, если cloth-to-cloth столкновения отключены. Большие значения держат ткань разделенной большими расстояниями. Слишком большие или слишком малые значения в этой области негативно сказываются на симуляции: слишком большие — вмешиваются в естественное поведение ткани; слишком малые — приводят к чрезмерному увеличению времени просчета. Задаваемое данным параметром расстояние измеряется в сантиметрах и должно быть меньше, чем размер треугольников из которых состоит объект ткани. Установка = 0 позволяет ткани автоматически назначать разумное соотношение толщины.

Значение силы применяемой тканью для отражения других объектов. Этот параметр имеет значение, если cloth-to-cloth столкновения отключены. Симулятор будет использовать силу отталкивания, определенную данным параметром, чтобы предотвращать вступление ткани в контакт с другими объектами ткани. Можно увеличить значение параметра, если происходит много столкновений между различными частями ткани, или, если ткань имеет тенденцию к взаимопроникновению.

Air Res. — Сопротивление воздуха.

Значение данного параметра определяет, сколько воздуха будет влиять на ткань. Более высокие значения подходят для плотной ткани, а более низкие для более рыхлой ткани (напр. вязанная одежда).Dyn. Fric. — Динамическое трение.Динамическое трение между тканью и твердыми телами. Большие значение приводят к сильному трению и меньшему скольжению ткани по объекту. Меньшее значение позволяет ткани легко скользить по объекту, подобно поведению шелка.

Static Fric. — Статическое трение.

Статическое трение между тканью и твердыми объектами. Когда ткань находится в неподвижном состоянии, это значение будет контролировать ее способность оставаться на месте, или же ускользать.

Self Fric. — Трение ткани об саму себя.

Это похоже на динамическое и статическое трение, но распространяется на cloth-to-cloth или само-столкновение. Большее значение приводит к большему трению.

Seam Force — Сила швов.

В настоящее время не используется и хранится только для обратной совместимости с более старыми версиями бывшего ранее в употреблении продукта под названием Stitch (Стежок). Это была глобальная сила шва, но теперь она определяется на основе seam-by-seam на уровне подобъекта Seams.

U Scale — U Масштаб.

Контролирует степень уменьшения или расширения ткани в направлении U (как определено в Garment Maker). Для сетки не созданной с помощью Garment Maker этот параметр применяет равномерное масштабирование к ткани вдоль обеих осей, а параметр V Scale игнорируется. Значение меньше 1 приведет к сокращению ткани во время симуляции, в то время как значение больше 1 будет растягивать ткань.

V Scale — V Масштаб.

Контролирует степень уменьшения или расширения ткани в направлении V (как определено в Garment Maker). Значение меньше 1 приведет к сокращению ткани во время симуляции, в то время как значение больше 1 будет растягивать ткань.

Depth — Глубина столкновения для объекта ткани.

Если часть ткани достигает этой глубины внутри объекта столкновения, то симуляция не будет продолжать выталкивать ткань из сетки. Эта величина измеряется в единицах 3ds Max.

Чтобы задать значение глубины для объекта ткани, используйте эту настройку. При этом параметр Use Cloth Depth/Offset должен быть включен.

Offset — Расстояние поддерживаемое между объектом ткани и объектом столкновения.

Очень низкое значение может привести к проступанию сетки объекта столкновения из под ткани. Очень высокое значение приводит к эффекту парения ткани над объектом столкновения. Эта величина измеряется в единицах 3ds Max.

Чтобы указать значение смещения характерное для объекта ткани, используйте эту настройку. При этом параметр Use Cloth Depth/Offset должен быть включен.

Степень, в которой ткань прилипает к объекту столкновения. Диапазон = от 0,0 до 99999,0. По умолчанию = 0,0. Вы можете использовать этот параметр для имитации эффектов, таких как мокрая ткань. Установка на 1,0 должна быть достаточной, чтобы удерживать материал по умолчанию на поверхности от собственного веса.

Как рисовать ткань. Основные советы по рисованию складок

Ткань и складки могут принимать самые разные формы в зависимости от мягкости материала и того, что под ним. Мы собрали и перевели огромную подборку советов и заметок от различных художников. Давайте рассмотрим, как они анализируют поведение того или иного материала, виды складок, и какие наставления могут нам дать.

Josh Reed 1_2.jpg Josh Reed 2_2.jpg Josh Reed 3_2.jpg Josh Reed 4_2.jpg Josh Reed 5_2.jpg Josh Reed 6_2.jpg Josh Reed 7_2.jpg Josh Reed 8_2.jpg Josh Reed 9_2.jpg

Советы по рисованию складок от художницы комиксов Miyuli

Складки зависят от формы, на которую они ложатся. Они не универсальны.

Нет единого правила, как рисовать складки. Лучший способ понять драпировку — это сделать как можно больше стадиков для её исследования. Чем реалистичнее вы хотите нарисовать складки, тем больше референсов вам понадобится. Понимание некоторых общих принципов позволит правдоподобно передать их в более стилизованном виде.

Материалы

Когда имеете дело со складками очень важно учитывать материалы, которые вы рисуете. Все они имеют свои особенности, которые помогают решить, куда ложатся соответствующие складки. Их текстура диктует условия, как сильно будут рассеиваться тени.

1.jpg

У более плотного материала более широкие складки, которые обычно менее заметны.
Твердые материалы обычно больше вытягиваются в области сгиба или по швам.
Мягкий и тонкий материал создаёт больше всего складок, особенно вокруг областей изгибов.

2.jpg

Количество складок также зависит от того, насколько тяжелая ткань, и из какого материала она сделана. При рисовании ткани полезно сначала рассмотреть, насколько плотным/тонким, твердым/мягким, тяжелым/легким и гладким/текстурированным является материал.

3.jpg

Тяжелая ткань создаёт складки разного объема и ширины. На ней также меньше складок в состоянии покоя и даже при движении.
Вся одежда сшита по-разному, что сильно влияет на формирование складок.

4.jpg

Хорошо, если вы будете знать общее расположение швов. Вам не нужно их все рисовать, но понимание конструкции очень поможет.

Складки обычно тянут за собой выпуклые швы, это особенно заметно на плечах на такой одежде, как костюмы.
У свитеров швы на рукавах обычно гораздо ниже, и складки не тянут их так сильно.

5.jpg

Складки на одежде со свободным и облегающим покроем отличаются. Облегающий крой повторяет форму тела и обволакивает его. Свободная одежда показывает множество обвисших складок, которые идут от точки натяжения вниз.

6.jpg

Одежда часто создаётся с учетом складок или их отсутствия.
Приталенная одежда предназначена для того, чтобы выглядеть элегантно с наименьшим количеством складок. Когда одежда слишком тесная или слишком свободная, появляется больше складок, которые придают одежде менее изящный вид, особенно если смотреть на силуэт.
Изношенная ткань сминается сильнее, чем новая или хорошо ухоженная.

Примечание: При рисовании одежды и складок сначала подумайте, какой материал соответствует личности персонажа.

7.jpg

Внешние воздействия

На складки может сильно повлиять ветер или вода.
Влажная и сухая одежда ведут себя по-разному. Намокшая ткань имеет тенденцию прилипать к телу под ней. Вода делает легкий материал намного тяжелее, поэтому он больше не движется так легко. Тонкая ткань становится прозрачной.

8.jpg

Движение

Когда тело находится в состоянии покоя, то ткань обычно тянется вниз под действием силы тяжести. Чем шире и легче ткань, тем более заметные обвисшие складки.

9.jpg

На изгибе ткань прижимается сама к себе и создает различающиеся по размеру, полые формы.

У одежды с узким кроем больше неровностей. Широкий материал имеет тенденцию сплющиваться с меньшим количеством складок.

10.jpg

Материал приспосабливается к движению тела. Складки обычно следуют за изгибом. Это может быть очень полезно, если вы захотите подчеркнуть движение.
Обратите внимание, что более легкий и тонкий материал в приведенном примере создаёт меньше складок, так как рука все еще в состоянии покоя.

11.jpg

Положение рук диктует условия, где появляются складки.
Если куртка расстёгнута, то часть складок пропадает, даже если руки подняты.

12.jpg

Брюки

Ткань брюк поддерживается на талии.
Верхняя часть шире и сужается к коленям, потому что приспосабливается к строению костей в ногах.
Обычно на узких брюках на коленях видны складки.
При рисовании бугорков на ткани хорошо показать их происхождение и объем. Это действительно важно, когда вы можете представить складки в трехмерном пространстве.

13.jpg

Со спины можно увидеть складки, образующиеся под ягодицами и натягивающиеся по бедру.
Также заметно, что складки на коленях идут от бедра.
В общем, когда тело просто находится в состоянии покоя, то складки менее динамичные.

14.jpg

Когда нога поднята, колено становится самой сильной точкой натяжения.
Будьте внимательны с формами складок на штанинах, когда нога движется.

15.jpg

Тени и блики

В зависимости от толщины материала, тени вокруг складок могут выглядеть по-разному.

При затенении складок хорошо использовать сочетание мягких и жестких краев.
При покраске обращайте внимание на степень гладкости и мягкости материала. Гладкая ткань больше отражает свет, на ней более яркий блик. Поверхность более грубых и текстурированных материалов сильнее рассеивает свет.

Самая темная область обычно находится там, где формы прижимаются друг к другу, и появляется окклюзия. Это также относится к очень глубоким складкам, куда не проникает свет.

16.jpg

Вот ещё несколько заметок, при затенении материалов.

17.jpg

Степень затенения, как и ширина складок, варьируется в зависимости от типа ткани, поэтому нужно хорошо ознакомиться с как можно большим количеством материалов, чтобы создать богатую визуальную библиотеку.

Дополнительные советы и рекомендации по рисованию одежды

(от художников Mossygator, Joakim Riedinger, Normand Lemay, The Etherington Brothers, juliajm15)

1.jpg 2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg 8.jpg 9.jpg 10.jpg 11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg 17.jpg

Если рассматривать заметки различных художников, то можно заметить закономерные повторения в их исследованиях.

Marii-Pily 1_2.jpg Marii-Pily 2_2.jpg Marii-Pily 3_2.jpg

Практика

А теперь, когда вы досконально изучили поведение разных типов тканей и одежды, лучшим способом закрепить знания будет практика!

lesbidar

Прекрасный пример анализа и стадиков от художника Owen Eastman:

19.jpg 20.jpg 21.jpg 22.jpg

Желаем вам успехов!

Всех желающих повысить свой уровень при поддержке профессиональных преподавателей приглашаем на наши курсы по цифровой иллюстрации, где вы сможете в полной мере узнать о тонкостях создания удачных композиций. А также ждём вас на курсах окружения, казуальной графике, 3D для геймдева и анатомии.

Пополните свое портфолио новыми профессиональными работами!

И подписывайтесь на наш обучающий паблик – здесь много уроков, статей и челленджей.

Спасибо за внимание!

Материал подготовила Диана Мова специально для школы CG LAB.

Другие статьи по теме:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *