Как разделить полигон
всем привет я новичок в 3ds max начинал изучать 3d с прогой Blender 3d , такой вопрос как разделить в максе полигон (лицо) равномерно , в Blender 3d с помощью w / subdivide и можна изменить на сколька сечений можна разделить например лицо , как на скрине ,
как зделать ета в максе ? как я понял эта можна сделать после создания фигуры , и в разделе параметры там есть сегменты , или использовать swift loop , какими еще способами можно это сделать ?
Последнее редактирование: 16 июн 2017
3D Max. Как разделить большой полигон на несколько маленьких полигонов?
Изначальное изображение:
Вот, как должно получится:
По подробней объясните!
Лучший ответ
есть отдельная штука, называется split, им и дели. . если влом им, используй просто mesh, или poly edit.. в списке модификаторов..
Остальные ответы
Похожие вопросы
Ваш браузер устарел
Мы постоянно добавляем новый функционал в основной интерфейс проекта. К сожалению, старые браузеры не в состоянии качественно работать с современными программными продуктами. Для корректной работы используйте последние версии браузеров Chrome, Mozilla Firefox, Opera, Microsoft Edge или установите браузер Atom.
Как разбить полигон на несколько 3d max
Editable poly в 3ds max: полигональное моделирование
Метод полигонального моделирования основан на манипуляциях с гранями, вершинами и ребрами объектов. Именно с помощью editable poly в 3d max создается и редактируется большинство моделей, которые мы используем в интерьерах и экстерьерах. В сегодняшнем уроке мы рассмотрим основные инструменты полигонального моделирования.
Что такое полигоны
Итак, каждый трехмерный объект состоит из плоскостей: полигонов. А они в свою очередь разбиты на треугольники: Faces, однако, последние для нашего удобства скрыты и не отображаются в видовом окне по умолчанию. Да и речь сегодня пойдет не о них. А вот чтобы яснее понять, что такое polygons, создадим бокс, разобьем его на любое количество сегментов и переведем его в Editable Poly. Жмем на него ПКМ/Convert to/Convert to Editable Poly. Именно с этого всегда начинается работа с полигонами.
Также, к объекту можно просто применить модификатор Edit Poly из выпадающего списка модификаторов. При таком способе всегда можно будет вернутся к изначальной форме. Однако, это слегка нагружает компьютер, потому лучше использовать первый способ.
Заметим, что справа в окошке появилось название модификатора. Если отжать плюсик, то мы увидим его подобъекты, которые можно редактировать.
Border же на этом скриншоте мы не увидим, так как это край, граница объекта. Я отредактировала бокс, чтобы показать, что имеется ввиду под «границей».
Подобъекты дублируются внизу в свитке Selection, как иконки. Удобно и то, что за ними закреплены горячие клавиши 1, 2, 3, 4 и 5 — соответственно их порядку в списке.
Свиток Selection
Под иконками, в свитке Selection, можно также найти способы выделения для каждого из подобъектов:
- By Vertex (по вершине) — выделяются ребра или полигоны (не работает с вершинами), которые включают в себя выбранную точку;
- Ignore Backfacing (игнорировать задний план) — при выборе будут игнорироваться vertex (edges, polygons), которые не видно на данном ракурсе;
- By Angle (по углу) — работает только в режиме Polygons и выделяет все полигоны, находящиеся в пределах заданного угла;
А теперь о кнопках:
- Grow — выделяет все полигоны, окружающие выделенный;
- Shrink — действует противоположно;
- Ring — работает с edge. Выделяет цепочку ребер;
- Loop — также выделяет цепочку, но по другому принципу.
Все эти элементы (vertex, polygons, edges и др.) можно редактировать, передвигать, увеличивать, разрезать и проделывать множество других операций. Для того чтобы это сделать, для каждого подобъекта есть кнопки. Они находятся в свитке внизу. Давайте кратко разберем их.
Vertex. Edit Vertices
Переходим в режим Vertex или жмем 1 на клавиатуре.
- Remove – с помощью кнопки можно удалить вершину.
Чтобы удалить точку, можно воспользоваться кнопкой backspace на клавиатуре. А вот delete удалит не только вершину, но и поверхности, примыкающие к ней.
- Break — команда разъединяет вершины в данной точке;
- Extrude — выдавливает точку, при этом получается зубец, пирамида;
- Weld — одна из самых полезных кнопок. Позволяет соединить (склеить) вершины, находящиеся на заданном расстоянии;
- Chamfer — образует срез на вершине;
- Connect — с помощью этой кнопки можно добавить ребро между двумя выбранными вершинами.
Edges. Edit Edges
Переходим в режим Edges или жмем 2 на клавиатуре.
- Remove – удаляет эйдж;
- Split – делает разрез по линии ребра;
- Extrude – выдавливает или вдавливает эйдж, аналогично инструменту в Vertex;
- Weld – помогает объединить, «спаять» ребра на заданном расстоянии;
- Chamfer — срезает или (при высокой сегментации) сглаживает ребра формы;
- Bridge – позволяет соединить ребра полигонами;
- Connect – очень важная и нужная кнопка. Если выделить два противоположных ребра на одном полигоне, и нажать на нее, четко посередине создается дополнительное ребро. Таким образом плоскость можно разбить на равные части по горизонтали или вертикали. Изменить количество и расстояние между новыми ребрами можно, нажав на квадратик рядом с кнопкой (по умолчанию создается 1 ребро).
Border. Edit Borders
Переходим в режим Edges или жмем 3 на клавиатуре.
- Extrude – выдавливает грань;
- Chamfer – аналогично одноименному инструменту в Edges;
- Cap – создает «крышку»;
- Bridge – образует соединение между кромками;
- Connect – аналогично инструменту в Edges.
Polygon. Edit Polygons.
Переходим в режим Polygons или жмем 4 на клавиатуре.
- Extrude – позволяет выдавливать или вдавливать полигон на заданную величину;
- Outline – расширяет/сужает полигон;
- Bevel – похож на Extrude, но позволяет кроме высоты выдавливания/вдавливания задать площадь скоса;
- Inset – создает на поверхности полигон меньшего размера;
- Bridge – создает мостик между полигонами;
- Flip – позволяет вывернуть полигоны наизнанку.
Вот и все основные кнопки, помогающие создавать и редактировать полигональные объекты. Кстати, всегда стоит помнить, что добавление полигонов в большом количестве неизбежно приводит к перегрузке сцены и ее торможению. Потому все лишнее лучше удалять, упрощая модель. Посмотреть количество полигонов в сцене можно нажав клавишу 7 на клавиатуре. Счетчик показывает и количество точек — Verts. Отключается его отображение той же кнопкой.
Свиток Edit Geometry
Этот свиток есть в режиме редактирования любого подобъекта, так как относится к редактированию общей геометрии. В нем есть и еще несколько интересных кнопок:
Как разбить полигон на несколько 3d max
Группа: Пользователи
Сообщений: 35
Регистрация: 04/01/2005
Из: Германия
Пользователь №: 9 264
Как поделить полигон(добавить рёбра)есть-ли в максе функция такая: нажал-и полигон делится на 2, 3, 4 . части (Как в Softimage)? а то сложно каждый раз плоскостью резать надо:
Сообщение отредактировал Dimatrix — 19/05/2005, 02:33
intero_ua
Просмотр профиля
Группа: Участник
Сообщений: 444
Регистрация: 23/02/2003
Пользователь №: 1 500
Dimatrix
Просмотр профиля
Группа: Пользователи
Сообщений: 35
Регистрация: 04/01/2005
Из: Германия
Пользователь №: 9 264
Каталог статей
Иногда требуется разделить модель на составляющие ее полигоны, об этом мы и поговорим в этом кратком уроке.
Создадим простой чайник из стандартных примитивов.
Конвертируем чайник в Editable Poly.
Выделим все ребра объекта, для этого перейдем на уровень редактирования ребер и нажмем Ctrl + A. После этого нажмем на кнопку Split.
Теперь перейдем на уровень редактирования полигонов, выделим любой полигон..
Похожие публикации:
- Как в одноклассниках отменить подписку на человека с телефона
- Как очистить кэш сайта в опере
- Как сделать панель задач посередине windows 10
- Почему не работают кнопки на клаве
Editable Poly – осваиваем полигональное моделирование в 3ds Max
Перед вами четыре абсолютно чистых окна проекции в 3ds Max, и в этих полях вам предстоит создавать с нуля сложные модели. Это сначала кажется удивительным: как из ничего сделать целый объект?
Один из инструментов такой 3D-магии — Editable Poly. Он позволяет из отдельных частей — полигонов — формировать абсолютно любые формы (проводить полигональное моделирование).
Подробно рассмотрим все основные инструменты работы с ним, а также решение популярных проблем.
Содержание
Что такое полигоны в 3D-моделировании?
В процессе моделирования какого-либо объекта специалист выстраивает его форму из полигонов — плоских геометрических фигур, состоящих из точек, которые соединены между собой рёбрами.
Совокупность полигонов, из которых вырисовывается фигура, называют полигональной сеткой.
Пример полигонального моделирования кресла
Понятие Editable Poly
Любой объект создаётся из примитива — простой фигуры вроде круга или квадрата.
Из примитива сделали объемный объект
Чтобы получить возможность видоизменять его форму с помощью полигонов, нужно его трансформировать в Editable Poly (рус. — «Регулируемые полигоны»). Для этого щелкните правой кнопкой мыши по объекту и в отобразившемся меню выберите Convert to, и и затем Convert to Editable Poly.
- Edit Poly — это модификатор;
- Editable Poly — конвертация в редактируемые полигоны с помощью встроенных инструментов в 3ds Max.
Также есть важное отличие: если результат изменений не устроил, Edit Poly можно удалить, и сцена вернется к первоначальному виду, до применения модификатора. В случае с Editable Poly придется либо все начинать сначала, либо долго применять команду отмены действия (Ctrl+Z).
Работа с полигонами
Хороший 3D-моделлер должен уметь сделать из набора точек и граней абсолютно любой объект, будь то картонная коробка или сложный элемент декора. Поэтому ему нужно знать, как работают функции редактирования полигонов и полигональной сетки.
Для более точного моделирования можно использовать в качестве образца фото или чертеж
При создании сложных объектов чертеж просто необходим. Например, смоделировать автомобиль без него практически невозможно.
Рассмотрим инструменты, которые применяют в работе с полигонами в 3ds Max.
- Vertex (вершины) — точки в пространстве.
- Edge (рёбра) — линии. Образовываются, если соединить две точки.
- Border (граница).
- Polygon (полигон). Образовывается путём соединения трёх и более рёбер.
- Element (элемент). Работа с этим инструментом происходит в ситуациях, когда нужно выделить полностью весь объект.
Схематическое изображение подобъектов
За выбор каждого конкретного подобъекта отвечают горячие клавиши 1, 2, 3, 4 и 5 (в соответствии с порядком в списке).
При выборе какого-либо подобъекта программа 3ds Max его подсвечивает в окне проекции.
Список необходимых инструментов находится в меню справа.
Selection
- по вершине (by Vertex) — выделяются полигоны/рёбра, в которые входит выбранная вершина;
- по углу (by Angle) — выделяет все полигоны, которые находятся в рамках заданного угла; этот инструмент работает исключительно в режиме Polygons;
- игнорировать задний план (ignore Backfacing) — при выборе не будут учитываться подобъекты, которых не видно с конкретного ракурса.
- Grow — выделяет полигоны, расположенные вокруг выбранного;
- Shrink — позволяет сократить количество выбранных полигонов;
- Ring — выделяет все ребра, расположенные параллельно выбранному (работает только в режиме Edge);
- Loop — выделяет соседние с выбранным рёбра по цепочке.
Soft Selection
- Falloff — задать область выделения;
- Bubble — округлить выделенную область;
- Pinch —заострить выделенную область.
Edit Vertices
- Remove — удаление. Если применять этот инструмент, то будет удалена выбранная вершина и ребра, которые к ней прилегают. Если использовать клавишу Delete, то исчезнет весь полигон, и образуется пустое место, отвестие.
- Break — разлом. С её помощью можно сделать разрыв или трещину на заданном участке.
- Extrude позволяет выдавить или вдавить внутрь выделенные вершины. Для регулировки нужно задавать значения Extrude (в частности, положительные или отрицательные: в первом случае точки будут выходить за грани объекта, во втором — они «спрячутся» внутрь).
- Weld соединяет точки в одну. Например,с его помощью можно устранить ошибки при использовании инструмента Break.
- Target Weld объединяет две вершины, расположенные друг напротив друга на расстоянии.
- Chamfer — создание фаски. Для этого часть вершины автоматически срезается.
- Connect по двум выделенным вершинам добавляет ребра.
Edit Edges
- Remove;
- Extrude
- Weld;
- Chamfer (в этом свитке инструмент Chamfer имеет ряд настраиваемых параметров, включая размер, скругление, выбор вида и многое другое);
- Connect.
Так работает применение Extrude для ребер
- Split создает разрез по линии выбранного ребра.
- Bridge соединяет полигонами ребра.
Edit Borders
- Chamfer;
- Extrude;
- Bridge;
- Connect.
Попробуй себя в 3D-визуализации на 5 дневном бесплатном марафоне от 3DCLUB
Edit Polygons
- Bevel выполняет ту же функцию, что и Extrude (выдавливание или вдавливание), однако впоследствии форму образованной области можно менять (например, задать её скос);
Если просто тянуть полигон вверх, за ним будут деформироваться и расположенные рядом полигоны
Если просто тянуть полигон вверх, за ним будут деформироваться и расположенные рядом полигоны
А вот как работает Bevel: можно не просто выдавить полигон, но и почти без ограничений менять его форму — сужать, расширять, вращать и даже выворачивать
- Outline сужает или расширяет выбранный полигон или полигоны;
Пример использования Outline
- Inset образовывает на поверхности выбранного полигона ещё один, но меньшего размера;
- Flip выворачивает наизнанку выбранные полигоны.
Edit Geometry
- С помощью Attach объединяют между собой две модели или два подобъекта. Detach позволяет их разъединить.
- Cut разрезает в указанном направлении полигон.
- Slice Plane показывает плоскость, которая позволит нарезать поверхность.
- Collapse удаляет полигон, а на его месте собирает все близлежащие вершины в одной точке.
- MSmooth применяется для сглаживания или, наоборот, детализации.
- С помощью кнопок X, Y и Z задаются точные координаты подобъектов на оси.
Решение распространённых проблем
Время от времени в процессе полигонального моделирования возникают сложности, за решением которых приходится идти на форумы и советоваться с коллегами.
Но не всем комфортно общаться с абсолютно незнакомыми людьми.
Ученики школы 3D CLUB имеют возможность сначала обсудить появившиеся проблемы между собой или проконсультироваться с нашими кураторами.
Кроме этого, на этапе обучения преподаватели делимся огромным количеством лайфхаков по оптимизации своей работы, которые сами собирали много лет на своих заказах.
Некоторые фишки и полезные советы выкладываем в открытый доступ, для всех.
Руководитель школы 3D CLUB Семен Потамошнев рассказал, как новичкам в 3D-дизайне стоит относиться к правкам, чтобы расти как специалист: