Как сделать игру на unity для android
Перейти к содержимому

Как сделать игру на unity для android

  • автор:

Начало разработки под Android

Разработка игр для устройств с Android OS требует подхода, схожего с разработкой под iOS. С другой стороны, аппаратное обеспечение Android-устройств не подчиняется чётким стандартам, что заставляет решать вопросы, которые отсутствуют при работе с iOS. Также присутствуют различия между версиями Unity для Android и iOS.

Подготовка среды разработки для Android

Прежде чем вы сможете протестировать свои игры на устройстве, вам нужно будет подготовить среду разработки. В частности — скачать и установить Android SDK нужной платформы и добавить ваше устройство в систему (этот процесс отличается для Windows и Mac). Об этом подробно написано на сайте Android-разработчиков, а также дополнительную информацию может предоставлять производитель вашего устройства. Так как это достаточно сложный процесс, мы приготовили небольшую инструкцию которая поможет вам подготовить всё необходимое для разработки. Если вам понадобится больше информации, вы сможете получить её на портале Android-разработчиков.

Доступ к функциям Android

Unity предоставляет API для доступа к средствам ввода и настройкам Android. Доступные классы задокументированы на странице Написание кода для Android сборок.

Привязка C, C++ или Java кода к скриптам

Unity позволяет вызывать функции, написанные на C/C++, непосредственно из скриптов (Java-функции могут быть вызваны непрямым способом). Чтобы узнать как из Unity получать доступ к функциям из нативного кода, посетите страницу о сборке плагинов для Android.

Occlusion Culling (отсечение невидимой геометрии)

Unity предоставляет поддержку occlusion culling, что очень полезно при оптимизации для мобильных платформ. Больше информации можно найти на странице Occlusion culling.

Настройка начальной заставки

Заставка, отображаемая при запуске игры, может быть настроена — см. эту страницу для дополнительной информации.

Решение проблем и сообщения об ошибках

Существует множество причин, из-за которых ваше приложение вылетает или не работает должным образом. Наше руководство по решению специфических для Android проблем поможет вам разобраться с причинами ошибок в кратчайшие сроки. Если после прочтения руководства вы предполагаете, что проблема именно в Unity — вам следует составить сообщение об ошибке. Обратитесь к этой странице за инструкциями.

Как Unity для Android отличается от версии для настольных компьютеров

JavaScript со строгой типизацией

Для улучшения производительности в Android-версии Unity динамическая типизация в JavaScript всегда отключена (как если бы к каждому скрипту автоматически применялась #pragma strict). Это важно помнить, если вы переносите на Android проект со старших платформ, и если вы столкнётесь с ошибками компиляции — проблему стоит искать в первую очередь в типизации. С такими ошибками обычно легко справиться, убедившись что типы всех переменных явно указаны или приведёны при инициализации.

ETC — рекомендуемый способ сжатия текстур

Хоть Unity Android и поддерживает DXT/PVRTC/ATC текстуры, Unity распакует текстуры в формат RGB(A) при выполнении, если эти методы сжатия на поддерживаются на конкретном устройстве. Это может серьёзно повлиять на производительность GPU отрисовки, потому рекомендуется использовать формат ETC. Он является фактическим стандартом для Android, и должен поддерживаться всеми современными устройствами. С другой стороны, ETC не поддерживает альфа-канал, и иногда 16-битные RGBA текстуры будут лучшим выбором по критериям качества, размера и скорости рендеринга там, где нужен альфа-канал.

Также возможно создать несколько дистрибутивов игры (apk-файлов) с разными форматами текстур, чтобы Android Market сам предоставлял для каждого устройства наиболее подходящий из дистрибутивов. За подробностями обратитесь к этой странице.

Проигрывание видео.

Видео текстуры (MovieTexture) не поддерживаются на Android, но программно доступно полноэкранное поточное проигрывание. Для дополнительной информации о поддерживаемых форматах файлов и API скриптинга, ознакомьтесь со страницой класса MovieTexture или со страницей поддерживаемых на Android форматах медиа.

Мобильная 3D игра на Unity3D менее чем за 90 часов

image

Приветствую! Сегодня я расскажу вам о своем опыте разработки игры на Unity для платформы Android, менее чем за 90 часов, на примере создания простенького «раннера». В процессе повествования я затрону некоторые детали и ключевые этапы, с описанием всех возможных подводных камней и методов их решения. Данная история описывает процесс создания игры для мобильных платформ, начиная от концепции и заканчивая готовым продуктом. Надеюсь, она вдохновит вас на создание собственного проекта, либо поможет пролить свет на некоторые особенности движка Unity. Без лишних слов, приступим к делу!

Этап-1: концепция

Как правило, начинающие разработчики, наступают на свои первые и самые значимые грабли уже на данном этапе, потому что перед тем, как приступить к созданию чего-либо, неплохо было бы оценить собственные возможности. Просто задайте себе вопрос: хватит ли у вас сил, времени и умений на создание проекта ААА класса? Ответ – нет! Отбросьте эту идею в долгий ящик, и не возвращайтесь к ней до тех пор, пока не реализуете чертову дюжину удачных проектов. К слову, под удачей мы подразумеваем количество установок от 500 тысяч, рейтинг свыше 3,5 по 5-ти бальной шкале и коммерческий успех. Для начала, займитесь более простыми, я бы даже сказал приземленными проектами, вроде аркад в стиле addictive games, сочетающих в себе все необходимые нами критерии «удачного» проекта.

Преимущества стиля addictive games:

  1. Затягивающий, «залипающий» геймплей;
  2. Отсутствие сюжета;
  3. Простое и интуитивно понятное управление, требующее от игрока минимум действий;
  4. Минимальные требования к графике.

Этап-2: создание наброска

Вот мы и подошли к самому главному этапу разработки, и пока с вашего лица еще не сошла разочаровывающая улыбка, позвольте вам напомнить, что набросок – это видение продукта. Создав его, вы фактический утверждаете техническое задание будущей игры, благодаря которому все дальнейшие шаманства и танцы будут исходить именно из этого задания. Степень проработки эскиза определять вам и только вам. В конце концов, этот эскиз вы создаете для себя, а не для галереи искусств. На данном этапе, я просто беру ручку и блокнот, после чего начинаю рисовать, изредка оставляя краткие комментарии и пояснения:

image

Из наброска видно, что игра предназначена для мобильных платформ, и запускается она будет в портретном режиме. Геймплей также бесхитростен: задача игрока заключается в преодолении опасного машрута на предоставленном игрой автомобиле, попутно собирая кристаллы. За каждый собранный кристалл и удачно пройденный поворот, игрок получает вознаграждение в виде очков бонуса. Касание по экрану заставляет изменять направление движения автомобиля по осям X и Z.

Этап-3: создание прототипа

Имея под рукой подробный план действий, можно смело приступать к созданию «мокапа» или прототипа будущей игры. По сути, данный этап – начало работы с Unity, и начинать его следует с настройки окружения. Вот, как это настроено у меня:

image

В левой части экрана расположились редактор Scene и Game. Последний отображает то, как именно игра выглядит на устройствах. В правой части: панели Hierarchy и Inspector, а чуть ниже расположены панели Project и Console.

Этап-3.1: под капотом

Внимание! Ниже будет описан простейший код реализации игры, рассчитанный на новичков, и демонстрирующий то, насколько быстро и просто можно добиться результата в Unity. Финальный код игры реализован на более глубоких познаниях языка, включающий проблемы хранения данных, оптимизации и монетизации проекта, однако, по понятным причинам, в данной статье о них говориться не будет. Все скрипты мы будем писать на C#, а тем, кому это не интересно, предлагаю смело переходить к Этапу-4: визуальный дизайн

Мое прототипирование всегда начинается с болванок, то есть в качестве актеров я всегда использую примитивные элементы, вроде кубов и сфер. Такой подход заметно упрощает процесс разработки, позволяя абстрагироваться от всего, что не связано с механикой игры. На первом шаге мы формируем базовое понимание облика будущей игры, а так как по задумке наша игра создается в изометрическом стиле, первое что нам необходимо проделать, это настроить камеру. Тут мы подходим к одной из ключевой особенности Unity. Дело в том, что можно долго экспериментировать с параметрами настройки камеры, подбирая нужные значения… Но проще просто выставить понравившийся ракурс с помощью панели View, а затем активировать GameObject -> Align With View, после чего ваша камера тотчас же примет необходимые значения. Вот такой вот shortcut от создателей Unity.

image

Итак, сцена готова, но как придать персонажу движение? Для начала, произведем некоторые манипуляции с объектом Sphere, добавив в него такие компоненты как Rigidbody и только что созданный скрипт sphereBehavior. Не забудьте отключить галочку Use Gravity, так как на данном этапе он нам не понадобится.

image

Если вкратце, то компонент Rigidbody позволяет объекту ощутить на себе все прелести физического мира, таких как масса, гравитация, сила тяжести, ускорение и.т.д. Вот почему для нас он так важен! А теперь, чтобы заставить тело двигаться в нужном нам направлении, нам всего лишь нужно слегка изменить параметр velocity, но делать это мы будем при помощи кода. Давайте заставим сферу двигаться по оси Х, для этого внесём изменения в скрипт sphereBehavior:

using UnityEngine; using System.Collections; public class sphereBehavior : MonoBehaviour < private Rigidbody rb; // Объявление новой переменной Rigidbody private float speed = 5f; // Скорость движения объекта void Start() < rb = GetComponent(); // Получение доступа к Rigidbody > void Update() < rb.velocity = new Vector3 (speed, 0f,0f); >>

В Unity, тела описывают своё положение и направление, посредством специальных векторов, хранящих значения по осям x, y и z. Изменяя эти значения, мы добиваемся необходимого нам направления или положения конкретного тела. Строка rb.velocity = new Vector3(speed, 0f,0f) задает новое направление телу по оси X, тем самым придавая нашей сфере нужное нам направление.

Если вы сделали всё в точности, как и я, то ваша сфера отправится в бесконечное путешествие по оси X, со скоростью speed.

Теперь давайте заставим нашу сферу изменять свое направление, при каждом клике левой клавиши мыши так, как это реализовано в игре ZIGZAG. Для этого мы вновь вернемся к коду sphereBehavior и изменим его следующим образом:

using UnityEngine; using System.Collections; public class sphereBehavior : MonoBehaviour < private Rigidbody rb; // Объявление новой переменной Rigidbody private bool isMovingRight = true; // переменная, отражающая условное направление объекта private float speed = 5f; // Скорость движения объекта void Start() < rb = GetComponent(); // Получение доступа к Rigidbody > void changeDirection() < if (isMovingRight) < isMovingRight = false; >else < isMovingRight = true; >> void Update() < if(Input.GetMouseButtonDown(0)) < changeDirection(); >if (isMovingRight) < rb.velocity = new Vector3 (speed, 0f, 0f); >else < rb.velocity = new Vector3 (0f, 0f, speed); >> >

Условимся, что когда сфера движется по оси X, то это движение называется движением «вправо», а по оси Z – «влево». Таким образом мы легко можем описать направление нашего тела специальной булевой переменной isMovingRight.

if(Input.GetMouseButtonDown(0))

Этот кусочек кода отслеживает нажатие левой клавиши мыши, и если данная клавиша все же была нажата, запускает функцию changeDirection(), с простой логикой: если на момент нажатия левой клавиши мыши, переменная isMovingRight имела значение true, то теперь она стала false и наоборот. Напомню, что булевая переменная позволяет нам ответить на один простой вопрос: истинно ли утверждение о том, что тело движется по оси X, или нет? Иными словами, нажатие на левую клавишу мыши постоянно изменяет значение isMovingRight, то на true(тело движется вправо), то на false(тело движется влево).

Альтернативно, функцию changeDirection() можно записать в одну строку:

void changeDirection()

И последнее, что необходимо сделать, это переписать метод направления движения с учетом переменной isMovingRight:

if (isMovingRight) < rb.velocity = new Vector3 (speed, 0f, 0f); >else

Если isMovingRight имеет значение true (если сфера действительно движется вправо), тогда значение velocity принимает новый вектор направления rb.velocity = new Vector3 (speed, 0f, 0f); Если isMovingRight имеет значение false, значит тело более не движется вправо, а значит пришло время изменить вектор направления на rb.velocity = new Vector3 (0f, 0f, speed);

Запустите игру, проделайте несколько кликов мыши, и если вы сделали все в точности, как и я, то увидите, как сфера начнет описывать зигзаги.

Круто? Конечно нет! Ведь сфера движется, а мы стоим на месте. Давайте доработаем игру так, чтобы мы могли двигаться вместе со сферой и не упускали её из виду. Для этого нам нужно создать скрипт cameraFollow и прикрепить его к объекту Main Camera:

image

А вот код скрипта cameraFollow:

using UnityEngine; using System.Collections; public class cameraFollow : MonoBehaviour < public GameObject player; public Vector3 offset; void Start () < offset = transform.position - player.transform.position; >void Update () < transform.position = player.transform.position + offset; >>

Как же осуществить слежение за объектом? Для начала нам нужно рассчитать разницу смещения между объектами Camera и Sphere. Для этого достаточно вычесть от позиции камеры, координаты сферы, а полученную разницу сохранить в переменной offset. Но прежде, необходимо получить доступ к координатам сферы. Для этого нам необходима переменная player, представляющая собой простой GameObject. Так как наша сфера находится в постоянном движении, мы должны синхронизировать координаты камеры с координатами сферы, приплюсовав полученное ранее смещение. Осталось только указать в поле player наш объект слежения, и можно смело любоваться результатом. Просто перетащите объект Sphere в поле Player, скрипта cameraFollow, как это показано на картинке (Main Camera при этом должна оставаться выделенной):

image

Теперь же, давайте подумаем над генерацией дороги, по которой могла бы двигаться наша сфера, ведь сейчас она в буквальном смысле парит в воздухе. Начнем с настройки объекта Cube, представляющий, по нашему мнению, участок пути.

Если в вашем списке нет тэга Ground, то его необходимо создать во вкладке Add Tag.

Следующее, что нам предстоит совершить, это создать в корне проекта специальную папку с названием Prefabs, и перетащить в нее наш Cube, прямо из инспектора. Если после этого, имя объекта Cube стало синего цвета, значит вы все сделали правильно.

image

Префабы – это особый тип объектов, позволяющий хранить GameObject, а также все его значения и свойства в одном месте. Префабы позволяют создавать бесконечное множество объекта, а любое его изменение немедленно отражаются на всех его копиях. Иными словами, теперь мы можем вызывать участок пути Cube, прямо из папки Prefabs, столько раз, сколько необходимо.

Теперь давайте создадим пустой GameObject, (щелчок правой кнопки мыши по Hierarchy) переименуем его в RoadContainer и прикрепим к нему только что созданный скрипт roadBehavior:

image

image

А вот и сам код roadBehavior:

using UnityEngine; using System.Collections; public class roadBehavior : MonoBehaviour < public GameObject road; // Префаб участка пути private Vector3 lastpos = new Vector3 (0f,0f,0f); // Координаты установленного префаба void Start() < for(int i=0; i> >

Что же тут на самом деле происходит? Как видите, у нас есть переменная, которая позже, вручную будет привязана к нашему префабу Cube, и есть объект Vector3, хранящий координаты последнего установленного префаба (сейчас значения равны нулю).

for(int i=0; i

image

image

Ок, но что делать дальше? А дальше нам нужно продолжить установку блоков в произвольном порядке. Для этого нам понадобится генератор псевдослучайных чисел random. Подправим скрипт roadBehavior с учетом нововведений:

using UnityEngine; using System.Collections; public class roadBehavior : MonoBehaviour < public GameObject road; // Префаб участка пути private Vector3 lastpos = new Vector3 (0f,0f,0f); // Координаты установленного префаба void Start() < for(int i=0; iInvokeRepeating ("SpawnPlatform", 1f, 0.2f); > void SpawnPlatform() < int random = Random.Range (0, 2); if (random == 0) < // Установить префаб по оси X GameObject _platform = Instantiate (road) as GameObject; _platform.transform.position = lastpos + new Vector3 (1f,0f,0f); lastpos = _platform.transform.position; >else < // Установить префаб по оси Z GameObject _platform = Instantiate (road) as GameObject; _platform.transform.position = lastpos + new Vector3 (0f,0f,1f); lastpos = _platform.transform.position; >> >

Строчка InvokeRepeating («SpawnPlatform», 1f, 0.2f) предназначена для активации функции SpawnPlatform() спустя 1 секунду после начала игры, и повторного её вызова каждые 0.2 секунды. Что касается самой функции, то тут, как говорится все проще пареной репы! Каждые 0.2 секунды, система загадывает случайное число между цифрами от 0 до 1. Если система загадала 0 – мы устанавливаем новый префаб по оси X, а если 1 – то по оси Z. Вот и вся магия!

image

И наконец, давайте заставим сферу падать каждый раз, когда она сходит с дистанции. Для этого создадим новый скрипт playerFalls и прикрепим его к нашему объекту Sphere:

image

А вот и сам код скрипта playerFalls:

using UnityEngine; using System.Collections; public class playerFalls : MonoBehaviour < private Rigidbody rb; void Start() < rb = GetComponent(); > void Update() < RaycastHit hit; if(Physics.Raycast (transform.position, Vector3.down, out hit, 5f) && hit.transform.gameObject.tag == "Ground") < rb.useGravity = false; >else < rb.useGravity = true; >> >

Raycast – специальный луч на подобии лазера, который излучается по направлению к сцене. В случае, если луч отражается от объекта, он возвращает информацию об объекте, с которым столкнулся. И это очень круто, потому что именно так, посредством такого луча, направленного из центра сферы вниз, мы будем проверять, находимся ли мы на платформе Cube или нет (проверяем, имеет ли объект тэг «Ground»). И как только мы покинем регионы дорожного полотна, мы автоматом активируем параметр Gravity нашей сферы (помните, как мы заведомо отключили его в самом начале?), после чего сфера, под воздействием гравитации, рухнет вниз, ха-ха!

Этап-4: визуальный дизайн

Когда все работы по игровой механике закончены, в пору переходить к визуальной части проекта. Все таки геймплей – это хорошо, а приятный геймплей – еще лучше. И несмотря на то, что в самом начале мы обозначили графику, как далеко не самое главное, хочется все же привнести некоторую изюминку, добавив красок в создаваемую игру. После недолгих раздумий, в голову пришла следующая идея:

image

По замыслу, вы управляете автомобилем, несущимся по бескрайним морским просторам, спасаясь от надвигающего катаклизма. Промедление сродни смерти, так как платформы то и дело норовят опрокинуться в морскую пучину, увлекая игрока в бездну позора и разочарования. Плюс ко всему, время от времени, платформы начинают менять цвет, а автомобиль, самопроизвольно увеличивать скорость. Всё это призвано привнести в игру некое подобие «челленджа». Как и было сказано, за каждый удачно пройденный поворот или собранный кристалл, игрок вознаграждается «инкамом» — местным подобием зарплаты. Зарплату в последствии можно обменять в лавке на авто с более высоким «инкамом». Концепция подарила звучное название «Income Racer».

Все ассеты были смоделированы в Blender’е – бесплатном 3D редакторе. В нём же были созданы необходимые текстуры, впоследствии доведенные до приемлемого вида в Photoshop’е. Приятным моментом оказалось то, что Unity легко импортирует 3D модели из Blender’а, без лишней головной боли, делая процесс создания приятным и безболезненным.

Этап-5: полировка

Доводка проекта – те еще грабли, ведь всегда найдется место тому, что можно улучшить, или переделать. Зачастую, случается так, что именно на этапе полировки и доводки, процесс разработки значительно теряет во времени, а то и вовсе заходит в тупик. Причина заключается в том, что вы уже заметно подустали: игра вам кажется однообразной и недостаточно интересной. Иногда, под конец разработки, приходит откровение того, что вы способны на переделку игры с нуля, улучшив её как минимум в два раза! Отбросьте эти мысли и вспомните о плане, о том, с чего все начиналось. Лучше дополнять игру уже после релиза, путем выкатки обновлений, чем затягивать разработку на неопределенный срок. В противном случае, вы рискуете погубить проект, поставив на нём жирный крест. К примеру, на момент написания этих строк, игра даже не имела вступительного экрана. Причиной тому тот факт, что по плану я не мог выйти за рамки в 90 часов, отведенные на процесс разработки. Конечно, можно было бы потратить еще несколько часов на создание вступительного экрана, однако на то он и план, чтобы ему следовать. И это нормально, что некоторые моменты добавляются в игру уже после её релиза.

Последним, остается создать презентационные документы: краткое описание, видео, а также иконку игры. Этому этапу следует уделить как можно больше внимания, ведь именно по иконке, пользователи начинают судить ваш проект.

В итоге получилось то, что получилось. На всё про всё было затрачено чуть более 90 часов, что по меркам современного геймдева не так уж и много. По прошествии этого времени, игра была загружена в Play Market и выставлена на всеобщий суд, вот такая история! Если вам понравилась статья, или просто есть о чем поговорить, то добро пожаловать в комментарии. Буду рад ответить на ваши вопросы.

Разработка игр для Android

Создавайте качественные игры с Unity, ведущей платформой разработки, которой доверяют разработчики 75% игр на мобильном рынке Android.

72% из 1000 самых популярных мобильных игр были созданы на движке Unity

Более 50% всех мобильных игр разработаны на Unity

Unity работает в основе более 75% самых успешных игр Google Play

Охватите более 1 миллиарда игроков с помощью Unity Distribution Portal

Разработайте новую мобильную игру для Android

Мужчина играет в компьютерную игру

Воплощайте творческие замыслы

РАЗРАБОТКА

Unity Pro Создайте игру мечты и сделайте ее успешной.

Unity Asset Store Ускоряйте разработку игр благодаря инструментам, ассетам и шаблонам.

Plastic SCM Обеспечьте эффективную командную работу программистов и художников.

Multiplayer Размещайте и поддерживайте игровые серверы.

Game Backend (бета-версия) Храните данные игры в управляемой облачной инфраструктуре.

Мужчина использует телефон и ноутбук

Подробная аналитика и быстрые исправления

ОПТИМИЗАЦИЯ

Backtrace Выявляйте, сортируйте и устраняйте ошибки с помощью кроссплатформенной системы управления ошибками и исключениями.

Unity Gaming Services Analytics Анализируйте показатели игры и поведение игроков.

Ребенок с мобильным устройством

Создавайте увлекательные игры

Cloud Content Delivery Управляйте ассетами и доставляйте контент через облако.

Helpshift Помогайте клиентам, используя первую для мобильных игр встроенную систему поддержки.

Развивайте успешный бизнес

Развивайте успешный бизнес

МОНЕТИЗАЦИЯ

Unity Ads Увеличивайте доход и привлекайте новых пользователей, используя внутриигровую рекламу.

Встроенные покупки Упрощенная интеграция для различных магазинов приложений.

Игра Android для Chrome OS

Издайте лучшую игру для Android на Chrome OS

Охватите больше игроков, перенося Android-игры на устройства Chromebook, самый быстрорастущий на сегодняшний день сегмент ПК, с помощью Google и Unity.

Истории успеха

Ludo King

Ludo King от Gametion

Узнайте, как студия Gametion, которая только недавно освоила Unity, с помощью простой и знакомой игровой концепции завоевала более 1 миллиона установок на мобильном рынке менее чем за 25 дней после выпуска на Google Play.

Chaos Lords

Chaos Lords от Digital Pill

Узнайте, как студия Digital Pill выпустила игру и охватила более 1 миллиарда игроков с помощью Unity Distribution Portal.

Last Day on Earth

Last Day on Earth от Kefir

С помощью технологий и магазинов приложений студия Kefir добилась невероятных 83 миллионов загрузок, 1 миллион активных пользователей ежедневно (DAU), и более 125 млн $ валового дохода с игрой Last Day on Earth — и это не предел.

Ресурсы

Человек играет на мобильном устройстве

Освойте Samsung Adaptive Performance

Наше партнерство с Samsung позволяет оптимизировать игры для самых популярных Android-устройств. Воспользуйтесь удобными инструментами для поддержания оптимальной производительности приложений на любых устройствах Samsung.

Промоарт ARM

Оптимизировано для миллиардов мобильных устройств

Мы заключили партнерское соглашение с Arm, ведущим мировым производителем полупроводниковых устройств, для повышения производительности приложений на миллионах графических и центральных процессоров Arm.

Внедрите технологии AR в вашу мобильную игру

Unity AR Foundation упрощает разработку мультиплатформенных игр с дополненной реальностью. Наше партнерство с Google ARCore позволяет разработчикам игр для Android использовать новые функции ARCore в день их выхода.

Двое людей разрабатывают мобильное приложение на ПК

Осваивайте возможности мобильной разработки

Узнайте о функциях Unity, которые созданы специально в помощь разработчикам впечатляющих, производительных мобильных игр.

От идеи до успешной реализации

Присоединяйтесь к миллионам разработчиков мобильных игр по всему миру, которые используют Unity для создания успешных игр нового поколения.

Социальная
Copyright © 2023 Unity Technologies

  • Legal
  • Privacy Policy
  • Cookies
  • Do Not Sell or Share My Personal Information
  • Настройки файлов cookie

Unity, логотипы Unity и другие торговые знаки Unity являются зарегистрированными торговыми знаками компании Unity Technologies или ее партнеров в США и других странах (подробнее здесь). Остальные наименования и бренды являются торговыми знаками соответствующих владельцев.

Мы используем cookie-файлы, чтобы вам было удобнее работать с нашим веб-сайтом. Подробнее об этом можно узнать на странице, посвященной политике использования cookie-файлов.

Создание игры на Android

Как сделать игру на Андроид Unity 5 | Урок #1

Представляем вам курс по созданию мобильной 2D игры на Андроид. Игра будет создана на движке Unity. В игре мы реализуем множество концепций игрового движка и познакомимся с разработкой игр на нем.

Видеоурок

Ссылки из видео:

  • Скачать игру на Android ;
  • Скачать игру на IOS .

Unity – это движок, на котором строится большая часть современных игр на разных платформах. Посредством движка реально создавать игры, ориентированные на запуск на компьютерах (Windows, Linux, MacOS), мобильных телефонах, планшетных компьютерах (Android, iOS) и даже игровых приставках PlayStation, Xbox, Nintendo.

Как создавать игры в Unity?

В основе Unity лежит компонентно-ориентированная концепция. По сути, любая игра состоит из массы объектов, разбавленных дополнительными компонентами. Для примера, во время создания платформера мы создаём GameObject, к нему дополнительно прикрепляем графическую составляющую, что отвечает за отображение персонажа, и управляющий компонент, он обеспечивает управление персонажем за счёт мыши, клавиатуры, джойстика или тачскрина. Движок не накладывает ограничения на количество подобных модулей. К GameObject можем добавить столько компонентов, сколько будет необходимо. Вся работа на движке строится на том самом создании GameObject и применение к ним подходящих компонентов.

Новичков может ввести в заблуждение видимая простота процесса, хотя это не так. Для создания уникальной и популярной игры придётся с нуля писать массу компонентов. Если точнее, в среде Юнити это называется скриптом. Родной язык создания скриптов – C#, но ещё частично используется JavaScript и Boo (обрезанный вариант Python). Создать собственные компоненты нелегко, можно даже сказать – это сложная процедура, напрямую завязанная на классическом программировании. Без наличия достаточного уровня знаний в программировании придётся несладко.

Поддерживаемые платформы

Многие крупные проекты предпочитают Unity из-за огромного списка платформ совместимых с движком. Готовое приложение реально запустить на любой компьютерной операционной системе, популярных мобильных платформах и SmartTV. Что уж говорить, даже браузерные игры и приложения для специфических платформ (вроде Tizen OS) преимущественно разрабатываются на Юнити.

Однако, здесь не всё так гладко. При необходимости можно писать специфические алгоритмы, основанные на низкоуровневом коде, под тот же самый Андроид нужно иметь доскональные знания Java.

То же самое справедливо и в отношении iOS. Ещё одна особенность iOS, что под неё разрабатывать возможно только с компьютера или планшета от Apple. При отсутствии Macbook или аналогичного устройства выпуск игры быстро застопорится и Unity здесь вовсе не причём, Apple сама накладывает подобное ограничение. Вывод прост: если в планах есть iOS-разработка, заранее следует подобрать подходящее устройство для сборки.

Как и где разработать игру на движке?

Длительный процесс разработки игр можем проводить как в рамках Windows, так и Mac OS X. Уже существуют версии редактора под Linux, но рассчитывать на стабильную их работу пока что не приходится. Большую часть времени по созданию игры разработчик проводит внутри редактора Unity. Ещё приходится много времени писать код скриптов, его создавать можем либо в стандартном MonoDevelop, либо в любом редакторе стороннего разработчика. Сейчас активно пользуются Visual Studio, а также Sublime Text, но только при должной настройке.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *