Как расширить панель инструментов в скетчапе
Извините, запрашиваемая Вами страница не найдена. Проверьте адрес веб-страницы
420043, г. Казань, ул.Зеленая, 1
+7 (843) 510-46-01
info@kgasu.ru
Приемная комиссия:
+7 (843) 510-46-50
- 420043, г. Казань, ул.Зеленая, 1
- +7 (843) 510-46-01
- info@kgasu.ru
- Приемная комиссия:
+7 (843) 510-46-50
- Поступающему
- Студенту
- Сотруднику
- Выпускнику
- Заказчику
- Институты
- Институт Строительства
- Институт Архитектуры и Дизайна
- Институт Строительных Технологий и Инженерно-Экологических Систем
- Институт Транспортных Сооружений
- Институт Экономики и Управления в Строительстве
- Институт Дополнительного профессионального образования
- Научно-образовательные центры КГАСУ
- Институт Строительства
- Институт Архитектуры и Дизайна
- Институт Строительных Технологий и Инженерно-Экологических Систем
- Институт Транспортных Сооружений
- Институт Экономики и Управления в Строительстве
- Институт Дополнительного профессионального образования
- Научно-образовательные центры

- Сведения об образовательной организации
- Политика в отношении обработки персональных данных
- Минобрнауки РФ
- Рособрнадзор
- Минпросвещения России
Как расширить панель инструментов в скетчапе


ГЛАВНАЯ ЧТО, ГДЕ КОРОТКО О ГЛАВНОМ УЧЕБНИКИ ПЛАГИНЫ-СКРИПТЫ SU+
ПЕРВЫЙ УРОК
Урок построен по принципу «Quick Start», как это называется в англоязычных руководствах – на конкретном простом примере моделирования с нуля и до сохранения готового результата демонстрируется некий минимум инструментов и приемов работы, не вдаваясь в подробности и нюансы. Т.е. его цель – показать основные принципы работы в программе для начинающих пользователей.
Вначале посмотрим на область рисования (drawing area) программы – видим оси 3-х мерного пространства сцены – красную, зеленую и синюю, что соответствует традиционным обозначениям X, Y, Z. Их пересечение, естественно – начало координат (coordinate origin). Пока для нас важно только понять, что ориентироваться в трехмерном пространстве сцены мы будем, опираясь на эти оси и плоскости, образуемые каждой парой осей.
Теперь разберемся с обзором сцены во время работы, чем будем пользоваться с самого начала и постоянно. SketchUp имеет ряд предварительно назначенных стандартных точек взгляда (Standard Views): Изометрия (Iso), Сверху (Top), Спереди (Front), Справа (Right), Сзади (Back), Слева (Left). Эти виды можно выбирать и из меню Камера (Camera), однако на практике, конечно, удобнее вызывать их соответствующими кнопками в панели инструментов:
Есть еще один вид – Снизу (Bottom), который не имеет иконки и открывается только из меню.
Основа обзора сцены – управление взглядом. Мы будем постоянно рассматривать объекты сцены как бы через видоискатель камеры, нацеливая ее на объекты с разных сторон, перемещаясь, приближаясь и удаляясь. Для этого служит группа специальных инструментов обзора – кликаем на соответствующей кнопке в панели инструментов, зажимаем левую клавишу мыши и действуем:
Окно увеличения (Zoom Window) – обозначенная прямоугольным окном часть области рисования увеличивается на весь экран;
Показать все (Zoom Extens) – показывает все объекты в сцене;
Предыдущий, последующие вид (Previous, Next) – показывает виды, выбранные до и после текущего.
Еще три самых необходимых и постоянно используемых инструмента в этой группе также имеют соответствующие кнопки, однако на практике намного быстрее и удобнее пользоваться аналогичными опциями, используя среднюю клавишу (колесико) трехкнопочной мыши. При этом появляется возможность управлять опциями обзора, не выходя из инструмента, активированного в данный момент, а это значит, что мы избавляемся от лишних кликов мышью:
Вращение (Orbit) – нажать и удерживая, перемещать;
Панорама (Pan) – Shift + нажать, и удерживая, перемещать ;
Лупа (Zoom) – вращать колесико: от себя – увеличение, на себя – уменьшение.
Ну вот, собственно, тот минимум, с которого можно начинать построение. Поскольку пока мы «оставляем за кадром» задачу точности построений, сразу для наглядности начинам работать в перспективном виде Iso, и проверяем, что в меню Camera включена опция Perspective.
Пусть нашим первым объектом будет что-нибудь предельно простое, например, табурет. Начнем с ножек квадратного сечения.
Выбираем «карандаш» инструмента Линия (Line), кликаем в стартовой точке > тянем > кликаем в конечной точке (по этому принципу работают практически все инструменты). Первая линия построена. В любой момент можем после этого нажать Esc для выхода из инструмента, или тут же продолжить последовательное рисование остальных сторон квадрата (Рис. 1 — 2). Сразу обращаем внимание на первый принципиальный момент работы в SketchUp – при любых действиях появляются подсказки об используемом инструменте (в панели статуса внизу рабочего окна). Кроме того, «комментируется» движение курсора относительно осей – в нашем случае, соответствующим цветом линии (зеленым или красным) и положение (пунктирными линиями) относительно соседних объектов, а также видим текстовые подсказки рядом с курсором и на контрольных (конечных, средних) точках ребер и поверхностях элементов построений. Поэтому не торопимся кликать мышью, делаем мини-паузы, давая возможность сработать механизму подсказок – увидим много полезного, а рациональное использование этого замечательного механизма программы многократно увеличивает скорость и точность построений.
Как только завершаем построение сторон прямоугольника (замыкаем его), пространство внутри «заливатся» поверхностью (Рис. 3). Теперь мы видим базовые элементы любого построения в SketchUp – плоская Поверхность (Face) и ограничивающие ее отрезки прямых линий – Ребра (Edges). Это также принципиальный момент: есть три и более замкнутых ребра, лежащих в одной плоскости – появляется поверхность, удаляем ребро (или ребра не замкнуты) – поверхность исчезает (не образуется), разделяем поверхность линией – образуются две самостоятельные смежные поверхности.
Тот же самый квадрат можно построить, конечно, используя и другой инструмент рисования – Прямоугольник (Rectangle), причем быстрее и точнее. Попробуйте сделать это сами, стараясь при построении приблизить его пропорции к квадрату – как только это получится, появится пунктирная диагональ и текстовая подсказка Квадрат (Sguare).
Теперь преобразуем плоскую 2D фигуру в 3D объект. Для этого используем главный инструмент из группы инструментов 3D модификаций – Толкать/Тянуть (Push/Pull). Помещаем его на поверхность квадрата (он «подсветится» точками), зажимаем клавишу мыши, и тянем вверх (заметим, что эта опция работает строго по направлению осей, у нас – синей), и отпускаем в нужном месте (Рис. 4-5).
Используем инструмент Выбор (Select) и самый рациональный прием выбора смежных элементов (ребер и поверхностей) ножки с помощью мыши: один клик – один выбранный элемент, двойной – выбранный элемент и смежные с ним, тройной – все смежные элементы в отдельном построении. Теперь сгруппируем все, что даст нам множество удобств при последующей работе – кликаем на выбранном правой клавишей мыши > появляется контекстное меню, в котором выбираем Создать группу (Make Group).
Используем еще один инструмент модификаций – Перемещение (Move), который, кроме своего прямого назначения, умеет еще и дублировать объект в новом месте – понятно, для построения оставшихся ножек самый рациональный путь – продублировать уже готовую. Кликаем инструментом на ножке, зажимаем клавишу Ctrl, и перемещаем получившуюся копию на нужное место (Рис. 6). И не забываем контролировать перемещение параллельно оси (например, зеленой), ориентируясь на подсказку – пунктир соответствующего цвета и текстовую подсказку.
Теперь проделываем аналогичную манипуляцию с готовой парой ножек, но уже в перпендикулярном направлении, вдоль красной оси (Рис. 7). Но для этого нам предварительно надо их выбрать вместе, и попутно рассмотрим варианты выбора отдельных объектов (в нашем случае – групп) инструментом Select. Ведь при всей элементарности опции она используется настолько часто, что рациональные приемы ее применения могут значительно ускорить работу в целом. Итак: единичный выбор кликом на объекте и множественный – последовательными кликами на объектах с зажатой клавишей Shift стандартны и пояснений не требуют. А вот выбор «растягивающимся прямоугольником» имеет очень удобные варианты – если строим его слева-направо, то выбирается то, что полностью попадает внутрь, а если справа-налево – все, что пересекает любая из сторон прямоугольника.
Теперь начинаем строить основание для сиденья – «цепляемся» инструментом Прямоугольник (Rectangle) за крайний верхний угол одной из ножек, ориентируясь на подсказку Конечная точка в группе (Endpoint in group), и растягиваем его до диагонально расположенной аналогичной точки противоположной ножки (Рис. 8).
Теперь надо расширить образовавшуюся поверхность во все стороны – для этого используем еще один инструмент – Контур (Offset). Помещаем его на поверхность (которая «подсвечивается» точками), зажимаем клавишу мыши и растягиваем «наружу» новую поверхность (Рис. 9).
Ребра исходной поверхности нам больше не нужны – стираем их Ластиком (Eraser), кликая на них или просто проводя по ним в любом месте инструментом с зажатой клавишей мыши (Рис. 10).
Далее вытягиваем объем основания вверх инструментом Push/Pull (Рис. 11).
И последний элемент – сиденье. Начинаем с аналогичного расширения верхней плоскости основания инструментом Offset (Рис. 12). Далее делаем Push/Pull для внешней (расширенной) поверхности – поднимаем ее на нужную толщину сиденья (Рис. 13). Теперь нам надо поднять внутреннюю (исходную) поверхность на ту же высоту – для этого можно использовать удобный прием повторения опции Push/Pull на другой поверхности – сразу после завершения предыдущего вытягивания надо сделать на другой двойной клик инструментом (Рис. 14).
Ну вот, собственно и все для первого знакомства с программой. Очень бегло, но, надеюсь, общее представление о принципе работы появилось. При этом мы использовали только несколько самых «ходовых» инструментов. Естественно, как и любой другом редакторе, возможна и другая последовательность действий, инструменты, приемы построения и т.д. для достижения того же результата. Ну и в завершении, конечно, сохраняем наше построение в «родном» формате программы *.skp. (File > Save) и заодно можем экспортировать, выбрав эффектный ракурс, в какой-нибудь общедоступный растровый формат, например JPG (File > Export > 2D Graphic).
В следующем уроке мы продолжим изучение опций и инструментов SketchUp на примере построения более реалистичной модели, поставив к тому же задачу исходить из конкретных заданных размеров.
Панель инструментов
Панель инструментов содержит инструменты и ярлыки для открытия других окон и различные параметры и функции проекта.
- Чтобы отобразить/скрыть инструменты, щёлкните правой кнопкой мыши по пустому месту на панели инструментов для открытия контекстного меню и выберите в нём инструменты, которые вы хотите отображать. Чтобы отобразить все инструменты, выберите Показать Все .
Прим. Количество отображаемых элементов зависит от размеров окна проекта и разрешения экрана.
Доступны следующие опции:

Активировать проект
Кнопка доступна, если открыто более одного проекта.
Позволяет вам активировать проект.

История проекта
Позволяет вам отменять/возвращать действия в окне Проекта .

Ограничение компенсации задержки
Позволяет вам уменьшить задержку, вносимую алгоритмом компенсации задержки.

Левый разделитель
Позволяет вам использовать левый разделитель. Инструменты, размещённые слева от разделителя, показываются всегда.

Окна Медиа и MixConsole
Эти кнопки позволяют вам открывать или закрывать MediaBay , Пул и MixConsole .

Кнопки состояния
Эти кнопки показывают состояние Мьютирования, Соло, Прослушивания, Автоматизации.

Автопрокрутка
Автопрокрутка позволяет вам удерживать курсор проекта в видимой области окна во время воспроизведения.

Кнопки транспорта
Отображаются основные органы управления транспортом.

Состояние внешней синхронизации
Позволяет вам включать/отключать внешнюю синхронизацию и открывать диалоговое окно Настройка синхронизации проекта .

Органы управления аранжировкой
Показываются органы управления треком Аранжировщика.

Кнопки инструментов
Показываются кнопки для редактирования в зоне проекта.

Меню Цвет
Позволяет вам устанавливать цвета в проекте.

Палитра Сдвига
Позволяет вам смещать или подстраивать события или партии.

Привязка к переходу через ноль
Если эта опция активирована, то происходит привязка к нулевому значению при разрезании или изменении размера аудио событий.

Привязка Вкл/Выкл
Позволяет вам включать/выключать привязку для ограничения горизонтальных перемещений и привязки к определённым позициям.

Тип привязки
Позволяет вам установить к каким позициям будут привязываться события.

Тип сетки
Позволяет вам установить тип сетки для функции привязки. Эта настройка действует, если функция Тип привязки установлена на одну из опций сетки.

Квантизация
Позволяет вам смещать записываемые аудио или MIDI события к определённым музыкальным позициям.

Счётчик производительности
Показывает измерители загрузки ASIO и жёстких дисков.

Правый разделитель
Позволяет вам использовать правый разделитель. Инструменты, размещённые справа от разделителя, всегда показываются.

Управление зонами окна
Позволяет вам показать или скрыть левую зону, нижнюю зону и правую зону в окне Проекта . Всплывающее меню Настройка вида окна позволяет вам показать или скрыть Строку состояния, Информационную строку, Обзор проекта и Транспорт .

Настройка панели инструментов
Открывает всплывающее меню, в котором вы можете настроить, какие элементы панели инструментов будут отображаться.
- Вдаваясь в детали
- Окно проекта
- Зона проекта
- Панель инструментов
SketchUp: Как включить расширенную панель инструментов?

3D VIZ OF THE WEEK

3D MODEL OF THE WEEK

PROJECT WEEK

CGBANDIT AWARD



© «CGBandit» 2017-2023.
Все права защищены.
Сообщение отправлено
Дополнительные способы для связи с тех поддержкой:
CGBandit.com использует файлы cookie. Продолжив работу с сайтом, вы соглашаетесь со сбором данных посредством файлов cookie.