Как заполнить окружность в блендер
Перейти к содержимому

Как заполнить окружность в блендер

  • автор:

Circle (окружность)¶

The Circle node generates a circular ring of edges that is optionally filled with faces.

Входы¶

Vertices (вершины)

Количество вершин на окружности. Если число меньше трёх, результата не будет.

Расстояние вершин от начала координат.

Свойства¶

Fill Type (тип заполнения)

Определяет, как будет заполнена окружность.

Результатом будет только окружность без граней.

Заполнение окружности одной гранью (без разбиения).

Заполнение окружности треугольниками, соединёнными с новой вершиной в начале координат.

Выходы¶

Geometry (геометрия)

Стандартный выход геометрии.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 06/19/2023.

Примитивы¶

Полисетка это основной тип объектов в трехмерных сценах. Blender поставляется с рядом фигур с «примитивными» (primitive) полисетками, с которых можно начать моделирование объектов. Эти примитивы можно добавить и в Режиме редактирования под 3D курсором.

../../_images/modeling_meshes_primitives_all.png

Стандартные примитивы в Blender.

Вы можете сделать из плоской полисетки трехмерную, перемещая один или несколько вершин из плоскости полисетки (относится к Плоскость (Plane), Круг (Circle) и Сетка (Grid)). Простой круг на самом деле часто используется в качестве отправной точки для создания самых сложных полисеток.

In order to facilitate the modeling, the best solution is to imagine what primitive type suits better for your model. If you will model a cuboid, the best solution is to start with a primitive cube, and so on.

Общие опции¶

Эти параметры могут отображаться в Панели управления (Operator panel) на Панели инструментов (Tool Shelf), когда объект создаётся. Опции доступные для более чем одного примитива:

Генерировать UV-координаты (Generate UVs) Generates a default UV unwrapping of new geometry. This will be defined in the first UV layer (which will get added if needed). Радиус (Radius)/Размер (Size), Выровнять по виду (Align to View), Расположение (Location), Вращение (Rotation) Смотри Общие параметры объекта .

Плоскость¶

The standard plane is a single quad face, which is composed of four vertices, four edges, and one face. It is like a piece of paper lying on a table; it is not a three-dimensional object because it is flat and has no thickness. Objects that can be created with planes include floors, tabletops, or mirrors.

Куб¶

Обычный куб (Cube) состоит из восьми вершин, двенадцати ребер и шести граней и представляет собой трехмерный объект. С помощью куба можно за моделировать игральные кости, коробки или ящики.

Окружность¶

Вершины (Vertices) Количество вершин, из которых состоит окружность (Circle) или многоугольник. Тип заполнения (Fill Type)

Определяет, как будет заполнена окружность.

Веер треугольников (Triangle Fan) Заполнение из треугольных граней с общей вершиной по середине окружности. N-угольник (N-gon) Заполнение единственным n-угольником (n-gon) . Ничего (Nothing) Без заполнения. Создаёт только внешнее кольцо из вершин.

UV-сфера¶

Обычная UV-сфера (UV Sphere) состоит из четырёхугольных граней и вееров треугольников в верхней и нижней части сферы. Это удобно использовать для текстурирования.

Сегменты (Segments) Количество вертикальных сегментов. Как меридиан Земли, идущий от полюса до полюса. Кольца (Rings)

Количество горизонтальных сегментов. Как параллели Земли.

Кольца — это петли граней, а не рёбер, которых всегда на одну меньше.

Икосфера¶

An icosphere is a polyhedral sphere made up of triangles. Icospheres are normally used to achieve a more isotropical layout of vertices than a UV sphere, in other words, they are uniform in every direction.

Разбиение (Subdivisions) How many recursions are used to define the sphere. At level 1 the Icosphere is an icosahedron, a solid with 20 equilateral triangular faces. Each increase in the number of subdivisions splits each triangular face into four triangles.

Subdividing an icosphere raises the vertex count very quickly even with few iterations (10 times creates 5,242,880 triangles), Adding such a dense mesh is a sure way to cause the program to crash.

Цилиндр¶

С помощью цилиндров (Cylinder) могут быть замоделированны рукояти и стержни.

Вершины (Vertices) Число вертикальных рёбер между кругами, используемые для построения цилиндра или призмы. Глубина (Depth) Задает начальную высоту цилиндра. Тип заполнения оснований (Cap Fill Type) Аналогично окружности (см. выше). Когда заполнение не указано, созданный объект будет подобен трубе. Объекты, такие как трубы или стаканы могут быть замоделированные из трубы (основное различие между цилиндром и трубой в том, что последняя не имеет закрытых торцов)

Конус¶

С помощью конусов (Cone) могут быть замоделированны шипы или остроконечные шляпы.

Вершины (Vertices) Число вертикальных рёбер между кругом и остриём, используемые для построения конуса или пирамиды. Радиус 1 (Radius 1) Задает радиус круга основания конуса. Радиус 2 (Radius 2) Sets the radius of the tip of the cone. which will create a frustum (a pyramid or cone with the top cut off). A value of 0 will produce a standard cone shape. Глубина (Depth) Задает начальную высоту конуса. Тип заполнения основания (Base Fill Type) Аналогично окружности (см. выше).

Тор¶

A doughnut-shaped primitive created by rotating a circle around an axis. The overall dimensions can be defined by two methods.

Установки оператора (Operator Presets) Предустановленные настройки тора для повторного использования. Предустановки хранятся как скрипты в каталоге предустановок. Сегм. в большом кольце (Major Segments) Number of segments for the main ring of the torus. If you think of a torus as a «spin» operation around an axis, this is how many steps are in the spin. Сегм. в малом кольце (Minor segments) Количество сегментов для второстепенного кольца Тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.

Размеры Тора (Torus Dimensions)¶

В режиме создания

Изменение способа определения тора.

Главный/Вспомогательный (Major/Minor), Внешний/Внутренний(Exterior/Interior)

Основной радиус (Major Radius) Радиус от базовой точки к центру поперечного сечения. Неосновной радиус (Minor Radius) Radius of the torus“ cross section. Внешний радиус (Exterior Radius) Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внешнему краю. Внутренний радиус (Interior Radius) Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внутреннему краю.

Сетка¶

Обычная квадратная сетка (Grid) подразделяющая плоскость. С помощью сеток могут быть замоделированны ландшафт и органические поверхности (organic surfaces).

Разбиение по Х (X Subdivisions) Количество делений по оси Х. Разбиение по Y (Y Subdivisions) Количество делений по оси Y.

Обезьяна¶

This is a gift from old NaN to the community and is seen as a programmer’s joke or «Easter Egg». It creates a monkey’s head once you press the Monkey button. The Monkey’s name is «Suzanne» and is Blender’s mascot. Suzanne is very useful as a standard test mesh, much like the Utah Teapot or the Stanford Bunny.

In addition to the basic geometric primitives, Blender has a number of script generated meshes to offer as pre-installed add-ons. These are available when enabled in the User Preferences (select the Category Add Mesh, then check any desired items).

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Инструменты Граней¶

Это создаст ребро или несколько граней, в зависимости от вашего выделения. Смотреть также Создать Ребро/Грань.

Fill (Заполнение)¶

Режим: Режим правки
Меню: Полисетка ‣ Грани ‣ Заполнить
Горячие клавиши: Alt-F

Опция Заполнить создаст треугольные грани из любой группы выбранных ребер или вершин, до тех пор пока они образуют один или более заполненных периметров.

../../../_images/Fill1.jpg

Замкнутый периметр ребер

../../../_images/Fill2.jpg

Заполненные с помощью сочетания клавиш [F]. Создан N-угольника

../../../_images/Fill3.jpg

Заполнено с помощью Заполнения [Alt][F]

обратите внимание, в отличие от создания N-угольников, заполнение отверстий поддерживается.

../../../_images/Fill1_holes.jpg

Замкнутый периметр ребер с отверстиями

../../../_images/Fill2_holes.jpg

Заполнено с помощью Заполнения [Alt][F]

Улучшить разбиение¶

Режим: Режим правки
Меню: Полисетка ‣ Грани ‣ Заполнить
Горячие клавиши: Alt-Shift-F

Улучшить разбиение работает только на отдельных существующих гранях. Это перестановка выбранных треугольников, чтобы получить более “сбалансированные” те (т. е. менее длинные и тонкие треугольники).

../../../_images/mesh_beauty_fill_before.jpg

Текст, преобразованный в полисетку

../../../_images/mesh_beauty_fill_after.jpg

Результат Улучшить разбиение, Alt-Shift-F

Заполнить сеткой¶

Режим: Режим правки
Меню: Полисетка ‣ Грани ‣ Заполнить сеткой

Заполнить сеткой используется пара связанных петлей ребер, чтобы заполнить сетку, которая следует за окружающей геометрии.

../../../_images/mesh_fill_grid_simple_before.jpg

../../../_images/mesh_fill_grid_simple_after.jpg

Результат Заполнения сеткой

../../../_images/mesh_fill_grid_surface_before.jpg

../../../_images/mesh_fill_grid_surface_after.jpg

Результат Заполнения сеткой

Как заполнить окружность в блендер

Как я могу заполнить круг при нажатии F в блендере 2.83?

Я добавил круг, и когда я переключаю его в режим редактирования и нажимаю клавишу F вместо заполнения круга, это дает мне эту ошибку:

Это круг в объектном режиме:

Circle

Затем перейдите в режим редактирования и нажмите F :

No points were selected

После учебника, когда он нажимает F, результат:

Tutorial filled circle

Я не видел в учебнике, что он выбрал какие-либо точки или как это сделать.

2 ответа

TLDR: используйте «Добавить» -> «Сетка» -> «Круг» и всегда используйте сетку, если не указано иное.

Вы добавили curve -> circle , но вам следует добавить mesh -> circle

В блендере есть много разных типов объектов. Сетка и кривая разные и имеют разное назначение в блендере:

Сетка — это основной и наиболее часто используемый тип геометрии в блендере. Он состоит из вершин (точек) и ребер (прямых линий между точками) и граней (по крайней мере, 3 ребра, образующие плоскость).

Кривая состоит из точек с маркерами, связанных с кривой, сгенерированной в соответствии с маркерами и типом точки. Он используется для создания некоторых основных круглых форм (таких как пути и направляющие движения) и может быть дополнительно преобразован в сетку.

Вы можете преобразовать кривую в сетку из меню object -> Convert to -> Mesh form Curve[..] ,

Когда добавляете круг, выберите его из сетки, кривой mot. Я тоже не знаю почему, но это сработало для меня.

How can I fill the circle when pressing on F in blender 2.83?

I added a circle and when I change it to edit mode and press on the F key instead filling the circle it’s giving me this error :

This is the circle in object mode :

Circle

Then changing to edit mode and pressing F :

No points were selected

Following a tutorial when he press on F the result is :

Tutorial filled circle

I didn’t see in the tutorial that he selected any points or how to do it.

Как заполнить окружность в блендер

1
3
3
2
1
1
1
1

3,892 уникальных посетителей
374 добавили в избранное

https://amdy.su/wp-admin/options-general.php?page=ad-inserter.php#tab-8

При открытии Блендера у вас появляется дефолтная сцена с кубом,камерой,лампой.

В блендере есть хоткеи,это комбинация клавиш, при их нажатии выполняется какое определённое действие.Вот несколько хоткеев которые я использую: G-перемещение объекта по сцене, S-изменение размера объекта, R- вращение объекта. Это 3 основных хоткея. Так же у блендера есть не только режим просмотра, у него есть режим редактирования объекта, что бы перейти в этот режим нужно нажать TAB. Кстати в режиме редактирования тоже используются хоткеи. в добавок вы можите использовать прошлые хоткеи.E-экструдирование с его помощью можно вытягивать части объекта (очень полезная штука), I-с помощью этого хоткея можно расширять или сокращать часть объекта, CTRL(левый) + R-разрезание объекта.Приступим к моделингу.

Вот мы и перешли к основной части руководства. Для начала нужно удалить куб (X,delete) при помощи хоткея SHIFT(левый) + A-создадим новый объект, заходим в пункт Mesh и выбираем Cylinder.

Теперь нам нужно настроить этот цилиндр,слева внизу появилась кнопка Add Cylinder, нужно на неё нажать. В пункте Vertices нужно вписать 14 (кол-во вершин у объекта) Далее в пункте Cap Fill Type (тип заполнения) нужно выбрать пункт Triangle fan (заполнение треугольниками).

Вот мы и настроили цилиндр,теперь перейдём к его редактированию, нажимаем хоткей TAB и переходим в режим редактирования

нужно нажать цифру 3 на клавиатуре, мы перешли в режим выбора полигонов. Теперь при помощи зажатого Shift (левый) нажимаем на каждый верхний треугольник.

Когда вы сделаете как показано на картинке нужно нажать клавишу I и сужаем нашу окружность (вообще чуть чуть) как на картинке и нажимаем на левую кнопку мыши.

Далее нажимаем комбинацию клавиш ALT(левый) + Z мы перешли в режим прозрачности,

на клавиатуре справа на NumPad нажимаем цифру 1, мы перешли в вид спереди.

Теперь нажимаем на клавишу E и тянем вниз, оставляем немного места (как на картинке) и жмём на левую кнопку мыши.

Теперь нам нужно разрезать на цилиндр на 4 части: Нажимаем комбинацию клавиш CTRL (левый) + R, у нас появляется один разрез, нужно покрутить колёсико мыши 3 раза что бы появилось 4 разреза, далее жмём левую кнопку мыши.

Теперь нужно переместить два нижних разреза ниже, верхние немного выше. Нажимаем цифру 2 на клавиатуре и зажимаем Shift (левый) + ALT (левый) и выделяем два нижних разреза, теперь нужно нажать на клавишу G а потом на Z и переместить чуть ниже, с верхними разрезами нужно сделать то же действие, только передвинуть вверх (как на картинке).

Теперь можно выйти из режима прозрачности нажимаем комбинацию клавиш ALT(левый) + Z, потом нажимаем на колёсико мыши и поворачиваем мышь влево,снова нажимаем на клавишу 3 и выделяем 2 средних полигона,

далее жмём на цифру 1 на numpad (справа) и нажимаем на клавишу E, тянем примерно на 2 клеточки (Есть картинка) и нажимаем на левую кнопку мыши, нужно проделать это ещё раз, но передвинуть уже на 1,5 клетки. Теперь выбираем наш верхний полигон и нажимаем клавишу R, немного тянем вниз и нажимаем клавиши G потом Z и немного тянем вниз результат должен получится как на картинке.

Так делаем и с нижним полигоном, только при нажатии R тянем вверх, при нажатии G и Z тянем вверх.Потом жмём клавишу E и проделываем прошлые действия ( делаем как на картинке).

После того как вы сделали эту часть нужно выбрать 2 полигона и в верху в пункте Edge выбрать подпункт Bridge Edge Loops,

вуаля наши полигоны соединились.Вот мы и подошли к концу моделинга, теперь переходим к модификациям.

Вот мы и подошли к модификациям (очень важный пункт)

Выходим из режима редактирования TAB. Кликаем правой кнопкой мыши по нашему объекту и выбираем первый пункт Shade Smooth.

Теперь перейдём к самому модификатору, в правой панели выбираем гаечный ключ (см на картинке)

нажимаем на добавление модификатора и выбираем Subdivision Surface в первом пункте меняем значение на 3. Можно сделать быстрее при помощи хоткея CTRL(левый) + цифра 3 на клавиатуре (автоматически добавляется модификатор и ставится 3 уровень, в поле Render ставим значение 3.

Покрутив нашу кружку можно заметить что внутренняя её часть слишком скруглённая, это можно исправить. Переходим в режим редактирования TAB, нажимаем комбинацию клавиш CTRL(левый) + R и делаем разрез как на картинке (очень важно. )

Тянем его вниз пока скруглённая часть не исчезнет (см картинку).

Края кружки очень тонкие это тоже легко исправимо, делаем точно такой же разрез на кружке и тянем его вверх до упора.

Так же исправим дно нашей кружки. Делаем разрез как на картинке и тянем вниз до упора, нажимаем левую кнопку мыши.

Теперь исправим нашу ручку.Делаем разрез как на картинке и оставляем место (см картинку)
делаем так ещё раз с нижней частью.

Мы Подошли к финишной черте,осталось только добавить.

Поднимем нашу кружку на красную черту при помощи клавиш G и Z.

Создаём Plane при помощи SHIFT(левый) + A выбираем Mesh,Plane.

В левом нижнем углу ставим в значении Size 10.

Выбираем наш пол и заходим в режим редактирования TAB,нажимаем цифру 1 и выделяем 2 передние вершины и жмём на клавишу E и Z и получаем стену (см картинку)

нажимаем на цифру 2 и выделяем средний край,

нажимаем комбинацию клавиш CTRL(левый) + B и у нас появляется фасочка при прокрутке колеса мыши вверх количество краёв будет увеличиваться достаточно покрутить 3 раза.

Теперь выходим из режима редактирования TAB жмём правой кнопкой мыши по полу и выбираем первый пункт.

Нужно настроить материалы. Нажимаем на нашу кружку и справа в меню выбираем красный круг (см картинку)

нажимаем кнопку New, у нас появилось меню со множеством функций. но нам нужна одна Base Color, выбирайте любой цвет.

После этого нужно навестить на рабочую зону и зажать клавишу Z навестить на Material Preview и отпустить клавишу Z, кружка покрасилась в нужный цвет.

Теперь нажимаем на наш пол и жмём на кнопку New всё делаем так же как и с кружкой выбираем любой цвет. Если вы хотите изменить цвет кружки внутри то нужно будет зайти в модификации, выбрать галочку и нажать на кнопку Apply (см картинку).

Далее нужно будет зайти в режим редактирования TAB и выделить все внутренние полигоны,зайти в меню материалов и нажать на + потом NEW выбрать цвет (внимание. ) нажать на кнопку Assign.

Теперь можно выйти из режима редактирования Tab.

Вот мы и подошли к финальной части моего руководства-рендер.

Что-бы перейти в режим просмотра рендера нужно зажать клавишу Z и навестись Rendered и отпустить Z.

Теперь нужно настроить свет, его можно перемещать так же как и объекты.Настройте свет как хотите.

Теперь перейдём к камере.Ей так же можно управлять как другими объектами.С версии 3.0 можно управлять камерой своим видом, для этого нужно: справа найти 4 значка и нажать там на камеру (см картинку)

нажать кнопку N перейти в меню View и нажать на пункт Camera to View.
Настройте камеру как хотите.

После того как вы настроили свет и камеру нужно приступить к настройкам рендера.
Заходим в правом меню на фото (см картинку) и меняем разрешение на 1920 в нижнем пункте,

наш пол можно увеличить по оси X, нажимаем на него и комбинация клавиш S+X и увеличиваем его пока он полностью не закроет камеру.

После всего этого нужно нажать на кнопку F12 на вашей клавиатуре, у вас откроется меню и спустя некоторое время там появится ваш рендер.

Что бы сохранить его нужно нажать на кнопку Image, Save As и выбрать место куда хотите сохранить рендер.

Спасибо что прочитали моё руководство,вот результаты рендера.Если на нём будет актив то сделаю ещё одно.Всем желаю удачи)

uss_auriga

Конечно, гораздо удобнее сделать часть объекта, продублировать и вращать вокруг курсора. Но это если объектов мало. А если нам надо, скажем, 40 или 60 одинаковых объектов выровненных по кругу? Скажем, нам нужен какой-нибудь быдло-моделлинг, что бы быстро-быстро. Можно пользоваться модификатором Array

01. Устанавливаем курсор в нужный центр вращения.

02. Добавляем пустышку (Empty) или любой другой объект, вокруг которого Array будет вращать объект. Да, это странно, но Array не умеет вращать вокруг курсора, ему непременно нужен объект.

03. Применяем модификатор и указываем, что вращать надо относительно нашей пустышки.
И ничего не происходит. В блендере это часто бывает — такие, скажем, неочевидные веселые фишечки. Что бы Array выстроил объекты по кругу, как показано на картинке, надо вращать пустышку(Empty)

04. Просто выбираем пустышку и вращаем вдоль одной из осей, например, на 30 градусов. А потом уже, докручиваем количество копий которые создает Array, что бы все было ровно.

Можно не только вращать пустышку, но и двигать. Тогда можно получить вот такие дуги или что-то вроде.

Похожие публикации:

  1. Как убрать ограничение фпс в террарии
  2. Как убрать разрыв страницы в ворде
  3. Что значит буква е в яндекс музыке
  4. Что такое hdb в телефоне андроид huawei

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *