Как запечь текстуру в 3d max
Перейти к содержимому

Как запечь текстуру в 3d max

  • автор:

Как запекать текстуры в 3ds max

Персонаж Хикса выглядит хорошо, но в настоящее время в игровом движке слишком много текстур. Мы можем исправить это, запекая текстуры в модели. Это освободит много памяти, когда мы будем рассматривать процесс анимации в следующих главах.

Каждая вершина содержит информацию о том, где она расположена в пространстве, но также может содержать информацию о цвете, используя цвета вершин. Запекание текстур — это процесс получения информации о цвете для каждой вершины и присоединения ее к вершинам. Это вставляет (или запекает) информацию о текстуре в модель.

Некоторым игровым движкам нравится использовать запеченные текстуры, а другим они вообще не нравятся. В этом примере мы покажем вам, как запекать текстуры в 3ds Max и использовать запеченные текстуры при анимации персонажа.

В модель можно запечь любую информацию, включая световые эффекты, цвета, рельефы, тени и карты нормалей. Интерфейс для запекания текстур в 3ds Max — это диалоговое окно «Визуализация в текстуру». В этом диалоговом окне можно указать тип создаваемой карты, объекты для запекания и способ применения запеченных текстур к модели.

Перед запеканием текстур нам нужно свернуть стек для каждого объекта. Когда вы применяете модификаторы к объектам, они складываются на панели «Изменить» в список, который вы можете просмотреть, поэтому, если вы применяете модификатор для деформации персонажа, а затем хотите удалить его, не затрагивая основной персонаж, вы можете просто выбрать его. на панели Modify и удалите его. Проблема в том, что когда вы пытаетесь изменить модификатор, влияющий на более высокий модификатор в стеке, вы можете испортить порядок вещей. Например, если вы моделируете персонажа с помощью команд сетки, применяете модификатор Unwrap UVW для сопоставления персонажа, а затем пытаетесь снова изменить объект сетки, Макс сообщает, что внесенные вами изменения в сетку испортят сопоставление (см. 6.44). Мы можем обойти эту проблему, свернув стек, но это делает так, что мы больше не можем повторно обращаться к отображению, но в этот момент сопоставление установлено. Свернуть стек — это нормально, потому что текстуры в хорошем состоянии. Это также упростит сетку и сделает ее чище по мере продвижения анимации.

Используйте следующий набор шагов, чтобы запечь текстуры для различных частей, используя полную карту. Этот выбор карты будет включать световые эффекты, блики и диффузные цвета.

1. Выберите объект туловища и откройте панель Modify. Затем щелкните правой кнопкой мыши верхний модификатор в стеке и выберите меню «Свернуть все». Появится диалоговое окно с предупреждением, действительно ли вы хотите это сделать. Нажмите кнопку «Да», и все модификаторы будут сведены к базовому объекту Editable Poly.

Рис. 6.44. Диалоговое окно с предупреждением появляется при попытке внести изменение в модификатор ниже стека.

2. Повторите стопку, свернув все остальные части.

3. Выберите все объекты персонажа и откройте диалоговое окно «Визуализация в текстуру». Каждая из частей указана в разделе «Объекты для выпечки». В разделе «Координаты сопоставления» выберите параметр «Использовать существующий канал», чтобы использовать сопоставление, на которое мы потратили все это время. Затем в разделе «Вывод» нажмите кнопку «Добавить», выберите параметр «CompleteMap» и выберите «Рассеянный цвет» в качестве слота целевой карты. Затем нажмите кнопку Render, чтобы начать процесс запекания.

4. Каждая из карт визуализируется в окне Max’s Render Frame и сохраняется по указанному пути. Эти карты включают все освещение, тени и блики визуализированной сцены (см. рис. 6.45 — рис. 6.49).

Рис. 6.44. Диалоговое окно с предупреждением появляется при попытке внести изменение в модификатор ниже стека.

Рис. 6.48. Текстура запеченной головы, визуализированная в 3ds Max, включая карту рельефа.

Рис. 6.49. Текстура запеченного глаза, визуализированная в 3ds Max.

Карты нормалей

Недавняя разработка, которая начала появляться в таких играх, как Unreal Tournament и Half-Life 2, — это карты нормалей. Эти карты позволяют добавлять детали освещения из модели с высоким разрешением в модель с более низким разрешением, используя специальный тип карты, называемый картой нормалей.

Чтобы создать карту нормалей в 3ds Max, вам необходимо подготовить версию вашего персонажа с высоким разрешением вместе с персонажем с более низким разрешением. Вы помещаете модель с высоким разрешением поверх модели с более низким разрешением и используете модификатор Projection для сопоставления вершин между двумя моделями.

Установив модификатор «Проекция», вы можете использовать диалоговое окно «Визуализация в текстуру», чтобы выбрать тип карты нормалей для визуализации. Затем вы можете поместить эту карту нормалей в канал карты рельефа для материала объекта.

  • Меню по умолчанию: > Строка меню > Рендеринг > Запечь в текстуру.
  • Alt-меню: > Строка меню > Рендеринг > Инструменты (Набор рендеринга) > Запечь в текстуру.
  • Alt-меню: > Строка меню > Сцена > Инструменты (набор сцен) > Запечь в текстуру.
  • Горячая клавиша: 0 > Quad Menu > Bake to Texture

О запекании до текстуры

Преимущества по сравнению с устаревшими картами Render to Texture и Render to Surface Maps:

  • Интуитивно понятный и оптимизированный рабочий процесс с полным контролем очереди.
  • Расширенный рендерер и поддержка PBR
  • Повышение производительности и предотвращение ошибок
  • Переопределение карты
  • Возможность запекать УФ-плитки.

Доступные карты

Список карт, доступных в установленных модулях визуализации, показан на левой панели окна вместе с поддерживаемыми картами поверхности:

Карты визуализации

Для большинства операций выпечки Scanline предлагает наиболее часто используемые карты и обеспечивает самую высокую общую производительность. При запекании металличности, шероховатости, АО и глобального освещения Arnold — лучший выбор. Чтобы изменить средство визуализации, нажмите F1, чтобы открыть окно настройки визуализации.

Любая карта может быть выбрана и добавлена ​​в очередь выпечки, однако в стандартных рабочих процессах выпечки чаще всего используются следующие карты:

  • Полный: обеспечивает проход красоты, который содержит все свойства поверхностей, видимые во время рендеринга.
  • Смешивание: ведет себя как полная карта, за исключением того, что вы можете деактивировать компоненты по отдельности в ее параметрах.
  • Диффузный: запекает диффузный цвет материала на объекте.
  • Высота: запекает изображение в градациях серого, чтобы определить высоту сетки с высоким разрешением по сравнению с сеткой с низким разрешением.
  • Освещение: запекает карты освещения, рассчитанные на основе освещения сцены.
  • Normals: запекает либо нормали текущего объекта, либо карты нормалей из высокого разрешения в низкое с использованием проекции.
  • Переопределение: выбирает любую карту из браузера карт для использования в качестве переопределения при запекании карты для объекта. Карты переопределения можно использовать для идентификаторов материалов, цветов вершин, кривизны и любых других карт, являющихся частью обозревателя материалов. Для этой карты не требуется никаких материалов.
  • Ambient Occlusion: затемняет детали и углы сетки, используется для карт грязи, карт полостей и карт АО.
  • Arnold_albedo, Arnold_diffuse и Diffuse: каждая из этих трех карт запекает цвет материала объекта.
  • Arnold_map_override: выбирает любую карту из браузера карт для использования в качестве переопределения при запекании карты для объекта. Карты переопределения можно использовать для идентификаторов материалов, цветов вершин, кривизны и любых других карт, являющихся частью обозревателя материалов. Для этой карты не требуется никаких материалов.
  • Arnold_metalness: запекает уровень металличности материала объекта. Карты металличности можно использовать в шейдере PBR.
  • Arnold_RGBA и Complete: эти две карты обеспечивают проход красоты, который содержит все свойства поверхностей, видимые во время рендеринга.
  • Arnold_roughness: запекает уровень шероховатости материала на объекте. Карты шероховатости можно использовать в шейдере PBR.
  • Освещение: запекает карты освещения, рассчитанные на основе глобального освещения.
  • Normals: запекает либо нормали текущего объекта, либо карты нормалей из высокого разрешения в низкое с использованием проекции.
Редактируемые карты Poly Surface

Эти карты не визуализируются, а загружаются из интерфейса редактирования полигонов. В предыдущих версиях Max доступ к этим картам осуществлялся через диалоговое окно «Карты поверхности», и для их создания использовались объекты редактирования полигонов. Карты поверхности можно создавать очень быстро, и в результате они популярны в конвейерах видеоигр. Однако уровень качества может быть слишком низким для других типов продукции.

Совместимые объекты

Только объекты с UV-координатами, такие как примитивы, редактируемая сетка и редактируемые полиобъекты, могут быть запечены в текстуру. Объекты без UV-координат, такие как источники света, камеры и двуногие объекты, вызовут ошибку при запуске операции запекания.
Показать/скрыть карты (вверху слева) Показывает или скрывает список доступных карт, отображаемый на панели в левой части окна. Удалить выбранные карты (вверху справа) Удаляет выбранные карты из очереди. Введите поле «Фильтр» Введите символы, чтобы отфильтровать доступный список карт. Список карт Показывает список карт, доступных для выбора. Используйте Ctrl и Shift, чтобы выбрать несколько карт. Список карт организован по установленным рендерерам с элементами запекания. Добавить карты к выбранным объектам (внизу слева)

Список выпечки

  • Самостоятельно: использует родительский объект карты для рендеринга.
  • Проекция: для визуализации используется эталонная геометрия, определенная выбранным модификатором проекции.
  • Выбрать из сцены: позволяет выбрать один объект в окне просмотра, чтобы автоматически создать настройку проекции, используя объект в качестве справочной геометрии.
  • Выбрать из списка: позволяет выбрать несколько объектов из списка объектов сцены, чтобы автоматически создать настройку проекции, используя объекты в качестве справочной геометрии.

Нажмите, чтобы открыть диалоговое окно «Параметры проекции» (см. раздел ниже), в котором можно выбрать метод проецирования и настроить параметры для попаданий и промахов лучей.

UV-канал Устанавливает UV-канал, используемый для запекания карты.

Нажмите, чтобы открыть диалоговое окно «Настройка UV-канала», в котором можно установить параметры для запекания многослойных UV-разверток с использованием шаблонов UDIM, MudBox или ZBrush.

Размер изображения Устанавливает ширину и высоту запекаемого изображения. Чтобы изменить размер изображения на неквадратное, щелкните значок, чтобы разблокировать его, и выберите новые значения из раскрывающихся списков. Padding Устанавливает количество пикселей, которое может выходить за края плоской (развернутой) текстуры. Увеличьте значение, если запеченная текстура показывает видимые швы в затененных окнах просмотра и/или визуализации. Bg Нажмите, чтобы установить пользовательский цвет фона для выходного файла. Если фоновый цвет неприменим к файлу, отображается серый квадрат.

Примечание. Если для выбранного типа файла включен альфа-канал, результирующий фон будет прозрачным, а цвет использоваться не будет.

Имя файла Отображает имя файла для вывода. Щелкните поле, чтобы ввести пользовательское имя файла. Тип файла Показывает тип файла для вывода. Вы можете выбрать другой формат файла изображения из раскрывающегося списка или щелкнуть значок, чтобы просмотреть параметры для типа файла. Output To Устанавливает место назначения запеченных карт. Вы можете либо просто сохранить полученные файлы, либо подготовить их, чтобы их также можно было просматривать в сцене. Для просмотра в сцене запеченные карты должны быть назначены материалу данного объекта.

  • Только файлы: запекает только файлы. Если вы выберете «Только файлы» на уровне объекта, все карты для этого объекта будут отображаться только как файлы.
  • Исходный материал: выходные данные связаны с исходным материалом. Поскольку запеченные растровые изображения напрямую связаны с материалом, который в данный момент находится на объекте, это деструктивный рабочий процесс.
  • Дублировать исходный материал: сохраняет исходный материал объекта для неразрушающего рабочего процесса. Для этого объекту назначается материал оболочки с входными данными как для запеченного, так и для исходного материала. Исходный материал и запеченный материал имеют один и тот же тип (например, физический или стандартный (устаревший)).
  • Создать новый материал: открывает обозреватель материалов, в котором можно выбрать тип материала. При запекании будет создан материал выбранного типа и подключен к материалу оболочки в качестве запеченного материала. Запеченные карты могут быть связаны с этим новым материалом. Этот рабочий процесс также является неразрушающим.

Примечание. Если вы не назначили материал своему объекту, будут показаны только параметры «Только файл» и «Создать новый материал».

  • Только файл: запекает только в файл. Запеченная карта не назначена никакому входному материалу.
  • Ввод материала: запекание на одном из входов вашего материала (либо дубликат оригинала, либо оригинал, либо новый материал). К входу материала одновременно может быть подключена только одна карта.После того, как материал используется картой, он становится недоступным для других карт и становится серым.

При запекании нескольких UV-файлов и выборе вывода в материал будет создана карта MultiTile со ссылкой на результирующие фрагменты изображения.

При запекании анимированной карты и выборе вывода в материал будет создана растровая карта со ссылкой на результирующую последовательность файлов изображений (IFL).

Параметры карты

Показывает параметры запекания выбранной карты, если они доступны. Большинство настроек говорят сами за себя, однако некоторые полезные параметры карты включают:

Нормалы

Пространство карты нормалей Устанавливает систему координат, которая будет использоваться для нормалей: Мировое, Экранное, Объектное (локальное) или Касательное пространство. Синхронизировать с Синхронизация обычного отображения на основе определенного программного обеспечения, в которое вы хотите экспортировать, или пользовательской настройки. X (красный) Устанавливает нормали X влево или вправо. Y (зеленый) Устанавливает нормали Y вверх или вниз. MikkT for Tangent (только касательное пространство) Если этот параметр включен, для вычисления касательного пространства используется алгоритм MikkT. Этот параметр может помочь скорректировать неприглядные резкие края, когда объект затенен.

Примечание. Чтобы MikkT правильно отображался в окне просмотра, необходимо также установить параметр в разделе «Настройка» > «Установки» > «Основные» > «Нормальный режим рельефа» .

Вычислять касательные к пикселям (только касательное пространство) Если этот параметр включен, то каждодневные касательные вычисляются по пикселям, а не по вершинам. В некоторых приложениях, таких как Unity, этот параметр отключен, однако, если у вас возникают проблемы с отображением в других приложениях, попробуйте включить или отключить этот параметр.

Примечание. Чтобы этот режим правильно отображался в окне просмотра, необходимо также установить этот параметр в разделе «Настройка» > «Установки» > «Основные» > «Нормальный режим рельефа» .

Вывод в выпуклость нормалей Создайте узел выпуклости нормалей, чтобы соединить карту нормалей с входными данными материала.

Выходной путь

Показывает текущий выходной путь для запекания карт. Чтобы изменить путь, нажмите . вправо, чтобы выбрать другую папку.

Переопределить/Arnold_map_override

Эта карта полезна для создания идентификатора материала, карты комбинированного блока, цвета вершин, карты OSL или любой другой карты, которая не является частью материала объекта. Вы можете создать столько карт Override, сколько вам нужно для любого объекта.

Группа параметров выпечки

Визуализированное окно кадра Включите этот параметр, чтобы отображать результаты в окне визуализированного кадра по мере запекания каждого отдельного файла. Выпечка Запускает операцию выпекания с использованием текущих выходных данных и настроек.

Открывается диалоговое окно «Ход выпечки», в котором отображается текущий статус каждого файла в очереди. Вы можете нажать «Отмена», чтобы остановить выполняемые операции, или «Закрыть», чтобы закрыть диалоговое окно после завершения выпечки. Вы также можете включить параметр автоматического закрытия диалогового окна по завершении.

Если будут найдены существующие файлы, вам будет предложено перезаписать файлы.

В окне «Визуализированный кадр» будет показан текущий ход полной запекания RGBA. Щелкните RGBA, чтобы выбрать другую карту выпечки для просмотра в раскрывающемся меню. После завершения запекания карты вы можете щелкнуть ссылку в окне «Ход запекания», чтобы отобразить окончательный результат.

Диалоговое окно «Параметры проекции»

Группа методов

Клетка Использует клетку для проекции. Клетки — это неотрисуемый тип подобъектов, используемых в качестве поверхностей для проецирования нормалей. Клетка дублирует положение и форму объекта с низким разрешением. Дополнительные сведения см. в теме «Модификатор проекции» (ссылка внизу). Трассировка лучей (от нормалей вершин) Если этот параметр включен, трассировка лучей нормалей между исходным и целевым объектами. Для этого объекты должны быть идеально выровнены в мировом пространстве. Когда вы просматриваете объекты как с высоким, так и с низким разрешением в окнах просмотра, они должны точно совпадать друг с другом. Особых требований к картографическим координатам объектов высокого разрешения нет. Max Ray Distance Устанавливает максимальное расстояние для трассировки лучей. Любые части поверхности за пределами значения считаются пропущенными при трассировке лучей. Используйте счетчик, чтобы установить нужное расстояние.

Вы также можете выбрать максимальное расстояние с помощью пипетки, выбрав и перетащив его в окне просмотра. При включенной кнопке щелкните на нужной высоте. Максимальное значение обновляется в зависимости от вашего выбора.

Если этот параметр включен, нормали рассчитываются путем сопоставления локальных UV-координат целевого объекта с координатами источника. Для этого UV-координаты объектов должны быть идеально выровнены. Если вы посмотрите на объекты, используя диалоговое окно Edit UVWs модификатора Unwrap UVW, объекты низкого и высокого разрешения должны быть точно выровнены. Объект с высоким разрешением также должен иметь координаты отображения на том же канале карты, который используется для объекта с низким разрешением.

Обычно объекту с высоким разрешением назначается модификатор Unwrap UVW, но это не обязательно.

При использовании этого параметра объект с высоким разрешением не обязательно должен находиться в том же физическом месте, что и объект с низким разрешением.

Разрешить группу обращений

Эти параметры полезны для сцен, содержащих полупрозрачные объекты, где для каждого луча может произойти более одного попадания.

Самый дальний Использует ближайший объект в случае нескольких попаданий. Ближайший Использует ближайший объект в случае нескольких попаданий. Hit Only Matching Material ID Когда этот параметр включен, проецирование происходит только между совпадающими ID материалов. Эта опция позволяет одной карте содержать нормальные проекции рельефа из разных исходных геометрических объектов с высоким разрешением.

Группа Рэй Мисс Цвет

Устанавливает, что запекать, если метод проецирования не находит поверхности для запекания из эталонной геометрии.

Фон Запекает фоновый цвет, заданный в окне «Запекать в текстуру». Self (Color/Normals) Использует родительский объект карты в качестве эталонной геометрии для запекания карты. Использовать цвет для диагностики Запекает выбранный цвет. Это полезно для различения проблемных областей по фоновому цвету карты. Нажмите на палитру цветов, чтобы выбрать другой цвет.

../_images/max_workflow_baketextures .jpg

Рабочий процесс Bake Textures реализует ту же функциональность, которая ранее была доступна в SMTD через файл Misc. на вкладке, но в форме или в пользовательском режиме рабочего процесса с более удобным пользовательским интерфейсом.

Это позволяет отправить задание «Крайний срок» для запекания текстур с помощью BakeElements, настроенного в стандартном диалоговом окне 3ds Max «Визуализация в текстуру».

Доступ к рабочему процессу¶

Чтобы использовать рабочий процесс, выберите пункт «Отправить задание BAKE TEXTURES на крайний срок» в раскрывающемся списке «Рабочий процесс:» в верхней части пользовательского интерфейса SMTD.

Этот рабочий процесс всегда доступен.

Рабочий процесс Bake Textures добавляет вкладку Bake Job

Он содержит настраиваемый свиток Render To Texture

В нем используется стандартный набор параметров задания SMTD, но с отключенными некоторыми элементами управления.

Он также содержит стандартную версию обнаружения сбоя задания без изменений.

Стандартные вкладки Ресурсы, Рендеринг, Параметры и Ограничения также будут доступны с большей частью содержимого по умолчанию.

Вкладка «Рендеринг» содержит только свитки, относящиеся к запеканию текстур, и не содержит свитков Pathing, DBR и т. д.

Поведение кнопки «Отправить»

Кнопка SUBMIT SMTD будет отключена, если

Текущий модуль визуализации не поддерживает запекание текстур (например, Krakatoa)

Есть объекты сцены, настроенные для запекания текстуры, но их запекание отключается в диалоговом окне «Визуализация в текстуру».

Объекты сцены, настроенные для запекания, не имеют допустимых элементов запекания.

Ни один из доступных объектов сцены не отмечен в списке свитков Render To Texture.

Ни один объект не настроен для запекания в диалоговом окне 3ds Max Render To Textures.

Пользовательские элементы управления пользовательского интерфейса¶

Список ОБНОВЛЕНИЙ с объектами сцены, содержащими действительные и включенные кнопки «Запекание текстур»

Нажатие этой кнопки обновит список объектов для выпечки со сцены, чтобы отразить все последние изменения.

Объекты для выпечки listView

Показывает объекты сцены, настроенные для запекания в диалоговом окне «Визуализация в текстуру» 3ds Max.

Предлагает флажок перед каждым допустимым объектом, чтобы быстро переключать обработку объектов без использования диалогового окна «Визуализация в текстуру».

Показывает запеченные элементы, назначенные каждому объекту для справки.

Флажок «Один объект на задачу»

Если этот флажок установлен, каждый объект будет запекаться отдельной задачей в задании.

Если флажок снят, запекание всех объектов будет выполняться в рамках одной задачи.

Flatiron — это уникальный подключаемый модуль для рендеринга в текстуру для Autodesk 3ds Max. Он способен запекать полные сцены или выборки объектов в одну UV-карту несколькими щелчками мыши. Flatiron – это быстрое, простое, настраиваемое решение для автоматической развертки и запекания, которое значительно ускоряет запекание сложных сцен.

Выпущен Flatiron 3

Выпущена версия Flatiron 3! Новая, превосходная упаковка UV, настраиваемый диалог предварительного просмотра, поддержка 3dsMax 2022 и множество улучшений скорости, качества и стабильности!

Flatiron 2.40 для 3ds Max 2021

Flatiron 2.40 был обновлен для поддержки Autodesk 3ds Max 2021. Новый выпуск также содержит дополнительные исправления и улучшения. Клиенты могут загрузить последнее бесплатное обновление из раздела загрузки для клиентов. Если вы хотите проверить, подходит ли Flatiron для вашей продукции.

Flatiron 2.39: поддержка Vray-RT

Последняя версия Flatiron 2.Версия 39 поставляется с новой поддержкой рендеринга и улучшениями: Добавлена ​​поддержка VRay-RT. Flatiron 2.39 теперь обрабатывает текстуры с помощью Vray 3.7 RT и Vray Next RT. Улучшена совместимость с некоторыми старыми процессорами Xeon. Все зарегистрированы.

Разворачивайте и запекайте несколько объектов в одну текстурную карту всего несколькими щелчками мыши.
Уменьшите размер текстуры и оптимизируйте визуализацию для 3D-машин реального времени.

Для кого

Flatiron лучше всего подходит для разработчиков видеоигр, архитекторов, 3D-художников и дизайнеров продуктов.

Совместимость

Flatiron можно использовать со всеми встроенными модулями визуализации 3ds Max, поддерживающими запекание текстур. Независимо от того, используете ли вы Arnold, Scanline, Mental-Ray или плагины, такие как V-Ray, Corona, Redshift или FinalRender, Flatiron будет работать со всеми их элементами рендеринга.

Преимущество метода запекания текстур заключается в том, что художник может запекать и сохранять точный вид своего визуализированного 3D-проекта в растровую текстуру. Это бескомпромиссный рабочий процесс и производительность, когда свет, оттенки и тени выглядят одинаково независимо от того, отображаются ли они на уровне Unreal или в виде поворотного стола на смартфоне.

Flatrion спроектирован так, чтобы мгновенно разворачивать, упаковывать и запекать текстуру одной геометрии, указанного набора объектов или всей сцены за один проход. Внутренние вычисления оптимальным образом разделяют UV-развертки, сортируют их по одному или нескольким листам UV-развертки и оптимальным образом упаковывают их, чтобы не тратить место в текстуре.

Flatiron представляет собой мощное сочетание технологии распаковки Unwrella и превосходного механизма УФ-упаковки UV-Packer. Это идеальное сочетание богатых инструментов UV и огромного количества поддерживаемых средств визуализации для Autodesk 3ds Max обеспечивает высочайшее качество, уникальный внешний вид и самую быструю запекание текстур сцены на рынке.

При работе с игровым движком геймдизайнеры всегда ищут способы увеличить скорость и детализацию объектов в игре. Одним из распространенных способов ускорения вычислений в игре является предварительный рендеринг текстур, используемых в игре, а затем сохранение этих текстур в виде текстурных карт. Для сохранения карты текстуры требуется больше памяти, но она может значительно сократить время рендеринга, требуемое игровым движком. Этот процесс предварительного рендеринга текстуры называется запеканием текстуры.

Если вы запекаете текстуру в объект, а затем визуализируете ее вместе с остальной частью сцены, объект получает двойную дозу света.

Запекание текстуры можно выполнить в Max с помощью команды меню Rendering Render to Texture (или нажав клавишу 0). Откроется диалоговое окно «Визуализация в текстуру». Диалоговое окно «Визуализация в текстуру», показанное на рис. 25.2, во многом напоминает диалоговое окно «Визуализация сцены», включая кнопку «Визуализация» в нижней части интерфейса.

изображение из книги

Рисунок 25.2. Свиток General Settings панели Render to Textures включает настройки для всех объектов

Чтобы создать запеченную текстуру, выберите элемент текстуры в свитке Output и нажмите кнопку Render. Нажатие кнопки Render создает запеченную текстуру для выбранного объекта и сохраняет ее в каталоге, указанном в свитке General Settings. Он также применяет модификатор Automatic Flatten UVs к стеку модификаторов и применяет к объекту материал Shell. Материал оболочки содержит исходный материал объекта вместе с новым запеченным материалом. Вы можете выбрать, какой материал будет отображаться в области просмотра, а какой визуализироваться, используя параметры в правом нижнем углу диалогового окна «Визуализация в текстуру».

В интерфейсе также есть кнопка «Только распаковать». Эту кнопку можно использовать для выравнивания координат UVW для выбранных объектов и для автоматического создания канала карты.

Общие настройки

Свиток «Общие настройки» содержит выходной путь, в котором сохраняется запеченная текстура. По умолчанию файл сохраняется в формате Targa. Параметр «Пропустить существующие файлы» отображает только те элементы, которых еще нет в указанном каталоге. Опция Rendered Frame Window отображает результирующую карту в Rendered Frame Window вместе с сохранением изображения в виде файла.Для прохода рендеринга вы можете выбрать, какие параметры рендеринга использовать, включая механизм рендеринга mental ray. Кнопка «Настройка» открывает панель «Сцена рендеринга», где вы можете изменить настройки рендеринга.

Выбор объектов для запекания

В свитке Objects to Bake, показанном на рис. 25.3, список показывает, какие именно объекты, подобъекты и каналы будут включены в визуализируемую текстуру. Edge Padding определяет перекрытие в пикселях текстуры.

изображение из книги

Рис. 25.3. Свиток «Объекты для запекания» панели «Визуализация в текстуры» позволяет указать, какие объекты запекаются в текстурной карте

Секция Projection Mapping позволяет включить создание карты нормалей с помощью модификатора Projection. Эти настройки подробно описаны в разделе «Карта нормалей», который появится далее в этой главе.

В разделе «Координаты сопоставления» можно выбрать использование координат сопоставления объекта или выборки подобъектов, содержащихся в указанном канале, или вы можете выбрать использование функции «Использовать автоматическую развертку», которая автоматически выравнивает координаты сопоставления. Если выбран параметр «Использовать автоматическое развертывание», вы можете установить параметры сопоставления в свитке «Автоматическое сопоставление». По умолчанию для развертки используется канал 3, но вы можете изменить этот канал, если хотите. Если другое сопоставление использует канал 3, и вы не измените его, новое сопоставление заменит старое. Кнопка Clear Unwrappers удаляет все существующие модификаторы Unwrap UVW из стека объекта.

Вы можете выбрать запекание отдельного объекта, всех выбранных объектов или всех подготовленных объектов, которые являются объектами с хотя бы одним элементом текстуры.

Настройки вывода

В свитке Output, показанном на рис. 25.4, перечислены элементы текстуры, включенные в текстурную карту. Параметр «Включить» можно использовать для отключения выбранного элемента текстуры, или элементы можно удалить с помощью кнопки «Удалить».

изображение из книги

Рисунок 25.4. Свиток Output панели Render to Textures позволяет выбрать, какие элементы текстуры запекать

Нажав кнопку «Добавить», вы сможете выбрать тип элементов текстуры, которые вы можете визуализировать. Вы захотите использовать разные карты в зависимости от цели карты, и вы можете захотеть визуализировать несколько одновременно. Доступны следующие типы: CompleteMap, SpecularMap, DiffuseMap, ShadowsMap, LightingMap, NormalsMap, BlendMap, AlphaMap и HeightMap. Вы также можете изменить размер карты или использовать параметр «Автоматический размер карты», который основывает размер карты на размере объекта. Некоторые элементы карты представляют собой список компонентов для включения в карту. Эти компоненты отображаются под настройками размера.

Если выбран модуль визуализации mental ray, Ambient Occlusion добавляется в список доступных элементов текстуры. Параметр Ambient Occlusion создает карту, которая воссоздает эффекты, создаваемые ограниченными отражениями света от окружающих объектов. Этот параметр впервые появился в 3ds Max 9.

Запеченный материал и настройки автоматического сопоставления

Свитки «Запеченный материал» и «Автоматическое сопоставление», показанные на рис. 25.5, позволяют сохранить существующий материал объекта, используя материал оболочки. Кнопка «Очистить материалы оболочки» удаляет материалы оболочки для запеченных объектов и восстанавливает их исходные материалы.

В свитке «Автоматическое сопоставление» вы можете настроить способ применения сопоставления. Если опция Use Automatic Unwrap в свитке Objects to Bake включена, то к запекаемому объекту применяется модификатор Automatic Flatten UVs. Для этого типа вы можете установить Пороговый угол (который является разницей между нормалями соседних граней; если значение угла больше, чем значение Порогового угла, между гранями создается жесткая кромка), Расстояние (которое составляет расстояние между разными частями карты), а также можно ли поворачивать части карты и использовать их для заполнения пробелов в больших частях карты.

изображение из книги

Рисунок 25.5. Последние два свитка панели Render to Textures содержат настройки обработки запеченного материала и способа сопоставления текстуры

Размер карты текстуры зависит от размера объекта, но вы можете установить значение Масштаб для большего разрешения и установить значения Мин и Максимум, чтобы карты оставались в разумных пределах. По умолчанию карты сохраняются в каталоге /images, но при желании вы можете выбрать другой каталог. Параметр «Ближайшая степень 2» оптимизирует карту для использования в памяти до размера квадратного пикселя, равного степени двойки, например 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32 или 64 × 64.

Учебник: запекание текстур для модели собаки

Чтобы попрактиковаться в запекании текстур, мы запекаем полную карту головы собаки. Теперь мне нужно найти игровой движок, чтобы запустить его.

Чтобы запечь текстуру головы собаки, выполните следующие действия:

Откройте файл Doberman.max из каталога Chap 25 на DVD. Этот файл включает модель собаки, созданную Viewpoint Datalabs.

Выберите «Визуализация в текстуру» (или нажмите клавишу 0), чтобы открыть диалоговое окно «Визуализация в текстуры».

Выберите объект тела собаки. В диалоговом окне Render to Textures установите пороговый угол на 75 в свитке Automatic Mapping и убедитесь, что параметр Rendered Frame Window в свитке General Settings установлен. В свитке «Вывод» нажмите кнопку «Добавить» и дважды щелкните параметр «CompleteMap». Установите размер карты на 512, выберите параметр Diffuse Color в качестве целевого слота карты и нажмите кнопку Render.

На рис. 25.6 показана результирующая карта текстур. Если вы посмотрите на панель Modify, вы увидите, что к объекту был применен модификатор Automatic Flatten UVs. Если вы посмотрите на материал, примененный к объекту, вы увидите, что он состоит из материала оболочки.

изображение из книги

Рисунок 25.6. Карта текстуры, созданная с помощью панели «Визуализация в текстуры»

Читайте также:

  • Как открыть lmk-файл
  • Микрофон в наушниках не работает на ПК
  • Как связать аккаунт Google с ноутбуком
  • Куда поместить файлы lua в samp
  • Главная панель инструментов 3ds max где находится

Как запечь текстуры в 3ds max

Это пятая статья из цикла про ААА-пайплайн. Вот ссылки на все пять, выбирай ту, которая тебе нужна:

Эта статья поможет новичкам, которые хотят научиться делать запечку без артефактов. Ты узнаешь, что такое запечка, зачем она нужна и научишься переносить детализацию с high poly на low poly. Внимательное изучение статьи займет около 20 минут. Если возникнут вопросы — пиши в чат-бот (кнопка справа внизу). Там на связи живой менеджер 🙂 Он поможет разобраться. Ну что, давай начнем!

Что такое запечка в 3D

Взглянем на low poly модель нашего студента.

Низкополигональная модель, созданная на этапе ретопологии

Минимум полигонов и чистая сетка. Эта модель будет загружаться в игровой движок.

Есть ещё high poly модель с высокой детализацией и скульпт.

При помощи запечки мы переносим детали с high poly и скульпта на low poly модель. В итоге, в игровом движке будет легкая low poly модель с минимальным количеством полигонов, но выглядеть она будет так, будто на ней куча деталей:

Что получается, если наложить карты на low poly модель

На low poly мы добавляем запеченные карты нормала и карту затенений. Это карты, которые обманывают поведение игрового света. Свет падает под определенным углом на модель и создает блик. В итоге нам кажется, что в модели много фасок, деталей и вырезов.

На этапе запечки наша задача — запечь 3 карты:

1) Normal map — карту неровностей
2) Ambient Occlusion (AO) — карту затенения
3) Color ID — цветные маски

Если добавим Normal map и AO на low poly модель — на ней появится детализация с high poly и скульпта. Благодаря Color ID модель легче разбить по материалам и текстурировать. Эти карты создают на основе развертки, которую мы делали этапом ранее. Помни, если есть ошибки на развертке или low poly модели — будет куча проблем с артефактами.

Как запекать карты

Normal Map создает виртуальные векторы направления в каждой точке low poly модели и меняет поведение света. Если наложить запеченный нормал на модель — она будет выглядеть почти как high poly.

Пример low poly модели с включенным нормалом и без него

Новые полигоны не создаются, это лишь иллюзия формы:

Чтобы создать Normal map, мы берем развертку с high poly или скульпта, загружаем в программу для запечки и нажимаем кнопку «bake».

Небольшие черные полосы на нормале — это нормально. Никто не будет разглядывать модель под микроскопом.

Из-за того, что игрок видит модель в игре на расстоянии, нам не нужно тратить несколько часов, чтобы убрать черные полоски на нормале:

Normal map создает иллюзию объема из-за трех карт в каналах текстуры: красной, зеленой, синей. Чтобы переключаться между каналами, откроем файл с нормалом в Photoshop и зайдем во вкладку Channels.

Красный канал показывает искажение вертекс нормалей по горизонтали. Чем светлее пятно на красном канале — тем сильнее виртуальная поверхность наклонена вправо, а чем темнее — тем больше поверхность бликует влево.

Зеленый канал работает так же, но искажает шейдинг по вертикали. Светлый блик поворачивается наверх, а темный вниз. Чтобы лучше понять разницу между этими двумя каналами, взглянем на эту часть модели:

Затемнение идет только по одной из осей. Так как красный канал нормала показывает искажение вертекс нормалей по горизонтали, на нем будет много информации (скосы между досками как раз и отклоняются влево или вправо). Зеленый же канал показывает искажения по вертикали. Виртуальные плоскости не отклоняются вверх или вниз, поэтому затемнений и информации на нормале в этом канале почти нет:

Красный и зеленый каналы — основные для моделлеров. Но у нормала есть еще и синий канал. Он имитирует углубления в объекте, но в играх практически не используется. За счет изменения синего цвета на нормале создаются искажения на плоской поверхности. Если из-за синего канала на модели артефакты, мы можем просто выключить этот канал, он нам не нужен.

128х128х255 — нейтральный цвет нормала.

Если добавить полностью нейтральный нормал — особой разницы видно не будет. Модель будет шейдить так же, как обычная low poly.

В каком формате лучше хранить нормал?

После запечки часто приходится вносить изменения в нормал при помощи Фотошопа. Поэтому файл лучше сохранять в форматах Targa или TIF. При сохранении есть выбор, сохранять в 24 или 32 bit. Если есть Альфа-канал — сохраняем с 32 bit. Если Альфа-канала нет — в 24 bit.

Ambient occlusion (AO) — это карта затенения. Она показывает самые глубокие тени в объекте — в основном в углублениях и на пересечениях. Эту карту используют в игровых движках для создания корректного освещения и в текстурировании.

Например, без АО почти нереально сделать грязь. Но с картой АО мы легко сгенерируем маску углублений, чтобы забить их грязью.

Если добавить на low poly модель карту АО, на модели появятся самые глубокие тени Так же как и нормал, карта АО печется на развертку модели из high poly и скульпта.

По-умолчанию карта черно-белая, но на этапе текстурирования ее можно покрасить.

3. Карта Color ID

Наша модель молота состоит из разных материалов: металла, камня, дерева и ткани.
Во время текстурирования нам нужно быстро выделять геометрию, которую мы хотим затекстурить. Чтобы это сделать в один клик внутри Substance Painter, нужно запечь карту Color ID. Она поможет выделять большие куски модели. Это поможет легко затекстурить выбранную группу объектов.

С помощью Color ID красим модель в разные цвета

Чтобы создать карту Color ID, нужно покрасить high poly модель в разные цвета. Один цвет — это одна группа объектов разбитая по материалам. Например, все дерево на Color ID — оранжевое, вся кожа — розовая, ржавый металл — синий, шерсть — голубая, а новый металл — зеленый.

Color ID — не цвета будущей модели, эта карта нужна для разделения на разные материалы.

Много дополнительных карт для запечки есть в Marmoset, а еще там можно печь цвета и материалы с других моделей и текстур, чтобы не переделывать с нуля. Но сейчас гораздо проще печь дополнительные карты прямо в Substance Painter.

Список карт, которые можно запечь

В Substance Painter в один клик можно из нормала и AO сделать идеальные карты для своих алгоритмов. Они откалиброваны и с ними без проблем работают генераторы и фильтры.

Если ты интересовался какой софт лучше использовать для запечки — это не важно. Принцип запечки во всех программах одинаковый. Просто выбирай, что больше нравится: Maya, Blender, 3D Max, Modo или Cinema 4D.

Как сделать самую быструю в мире запечку?

Шаг 1: Открываем Marmoset.
Шаг 2: Загружаем low poly и high poly, добавляем их в одну группу запечки (Baker).
Шаг 3: Нажимаем кнопку «Bake».

Когда карта будет готова, открываем Maya, добавляем на low poly карту нормалей.
Получается такой результат:

Странные пятна на картинке — артефакты. Замазать их в Photoshop не просто, потому лучше перепечь модель

Что делать, чтобы на модели не было артефактов

1. Правильно подготовить low poly к запечке

Для этого мы следим за шейдингом модели. Вот пример плохого и хорошего шейдинга:

Шейдинг у левой книги — плохой и никогда не запечётся. А с правой книгой всё окей.

Секрет хорошего шейдинга — в правильной работе с хардами и софтами:

  1. Если угол 90 градусов — ставим хард.
  2. Если угол меньше 90 градусов — ставим хард.
  3. Если угол больше 90 градусов — ставим софт. Даже если угол 91 градус, ставим софт.

Есть нюанс: если начал делать луп хардами, нужно продолжать хардами по всей его длине, иначе появятся артефакты:

2. Убирать зазоры между геометрией

Следим, чтобы не было дырок между геометрией:

В таких местах нужно слегка притопить геометрию внутрь другой

3. Триангулировать модель

Проверив всю low poly модель, обязательно включаем функцию триангуляции.
Если не триангулировать модель перед запечкой — в разном софте она будет смотреться по-разному.

Что учитывать на high poly?

Если high poly шейдит некрасиво — дорабатываем геометрию. С high poly вся детализация будет переноситься на low poly.

Следи, чтобы фаски не были тонкими, иначе они не запекутся. Вот пример хороших и тонких фасок:

Скошенная геометрия лучше печется на плоскости. А геометрия без скосов не печется совсем.

Сделали угол скошенный, а не 90 градусов, потому что алгоритму запечки проще работать со скосами Вот пример того, как можно скосить геометрию и повысить выразительность:

Крутой лайфхак в мире моделлеров — парящая геометрия.

Но вшивать эти цилиндры в крест — то ещё удовольствие. Поэтому мы их ставим поверх модели.

Геометрия висит в воздухе. Такую проще моделить, и она хорошо печется на нормал.

Проверяем, совпадают ли high poly и low poly

High poly и low poly должны максимально совпадать. Вот пример, когда они не совпадают:

Чтобы увидеть места, где high poly и low poly не совпадают, покрасим high poly в яркий контрастный цвет, а low poly — в белый:

Затем проверяем, совпадают ли фаски. Для этого назначаем на low poly бликующий материал и делаем его прозрачным.

Что делать перед тем, как начать запечку

Мы уже подготовили low poly, high poly и развертку к запечке. Но прежде чем нажимать волшебную кнопку, нужно выполнить еще три простых действия, которые помогут в дальнейшем.

Правильный нейминг сэкономит гору времени во время работы с группами запечки — лишний мусор не будет мешать при работе. Проверяем, совпадает ли нейминг внутри группы low poly с неймингом внутри high poly.

lowpoly -> barrel
sculpt -> zbrush_barrel
highpoly -> high_barrel

В Maya есть полезная функция File → Optimize Scene Size, которая удаляет из сцены мусор, который нигде не используется. Лишние слои, материалы и пустые группы.

Перед запечкой создаем отдельную папку «Bake» и сохраняем туда бэкап исходного файла до начала запечки — на всякий случай.

Подготовка сцены в Marmoset

Ставим более высокое разрешение

Прежде чем делать запечку, указываем какого размера будут карты. Ставим разрешение карт в 2 раза выше, чем будет у финальной модели. Так часто делают в продакшене, так как текстура в 2к уменьшенная до 1к и выглядит лучше, чем текстура, сделанная сразу в 1к.

Сегодня мы рассмотрим «запекание текстур» в графическом пакете 3D Studio Max.

Что такое запекание текстур?

Запекание текстур это преобразование нескольких текстур сцены, в одну.

Для чего нужно запекание текстур, и какую пользу, оно может принести?

Запекание текстур очень удобное средство, для облегчения создания 3D моделей. Наверное каждый из вас хоть раз замечал как устроены текстуры в других играх? Одно из главных преимуществ этого способа наложения текстур в том, что вам не нужно настраивать множество материалов, а порой и заново текстурировать модель, возиться с настройками материалов в игровом движке, так как на выходе получается всего 1 текстура. Помимо всех выше перечисленных преимуществ, запекание текстур очень удобно использовать дизайнерам, и всем тем кто работает в 3D редакторах, так же можно
запечь не только сами текстуры, но и «тень» отходящую от объектов.

Для начала мы должны иметь уже готовую(затекстуренную) сцену:

Прежде чем начать процесс запекания текстуры, убедитесь что в качестве основного визуализатора установлен «Default
Scanline render» если нет, то устанавливаем его в качестве главного визуализатора. Теперь нужно приаттачить объекты
которые мы хотим запечь друг к другу, т.е получится 1 объект

Заходим в Render=>Render to Texture или просто жмем на клавишу «0»

Выделяем наш объект в сцене, и крутим колесо мыши вниз до вкладки Output, затем жмем «Add» добавляем карту «Diffuse map»
и устанавливаем размер 2048х2048 (размер может быть любой — чем больше, тем лучше).
В свитке «File name and Type» выбираем название нашей текстуре(произвольное), и папку в которую она будет сохранена

Теперь главное — создание развертки модели, и масштабирование. Жмем Unwrap Only, и Переходим в редактирование
нашей развертки, нажимаем Edit!

Появится вот такое вот окошко:

Теперь нам нужно создать развертку, путем перемещения и масштабирования объектов так, чтобы все елементы модели поместились в «синий квадратик»
Но прежде нам нужно развернуть наши объекты на «45 градусов» для этого проделаем следующие операции: выделяем все объекты(CNTRL+A) и вверху
Выбираем «Select=>Convert Vertex to Face», затем «Mapping=>Flatten Mapping», все можно приступать к редактированию объектов
Вот что у меня получилось:

Жмем Render, ждем пока отрендерится изображение:

вот что получилось у меня:

А теперь наложим новоиспеченную текстуру на нашу модель, для этого создайте новый материал, импортируйте на карту
Diffuse нашу текстуру, и наложите её на модель, если текстура лежит криво, то ставим в поле «Map Channel» значение
«3» (в свойствах материала)

Визуализируем результат!) разница в скорости визуализации изначальная сцена — 12 (сек), сцена с использованием ново
испеченной текстуры — 2 (сек). И это без источников света и теней.

*Примечание: Если у вас большая сцена с интерьером, вы так же можете использовать запекание текстур, со всеми тенями
и источниками света, для этого вам нужно всего лишь перед тем как использовать «Render» поставить галочки на «Shadows»
и «Lighting»

*Для пользователей Vray метод аналогичный, только при добавлении карты во вкладке Output выбираем не «Diffuse» карту а
«VrayCompleteMap».

Виктор Кам рассказал о своем подходе к текстурированию хард-сефрейс ассетов, инструментах для запекания, смарт-материалах и детализировании.

Введение

Меня зовут Виктор Кам , я родился и вырос в Ванкувере, Канада. Пока я взрослел, я тратил большинство своего времени на игру в Nintendo, смотрел мультики и наслаждался комиксами. В 90х годах я стал участником небольшой художественной группы, которая создавала ANSII-арт, и это был моей первый опыт по созданию цифровых артов в целом.

Первый раз я попробовал 3D, когда отец показал мне Autocad (он работал инженером). После этого я перешел в 3ds Max и стал придерживаться его. В данный момент я ведущий художник в Blackbird Interactive и работаю над не анонсированным проектом.

Я уже 15 лет работаю в индустрии, и 2 года в качестве учителя. Среди известных тайтлов, над которыми я работал — Need for Speed Underground , Sleeping Dogs и Homeworld : Deserts of Kharak . В дополнение, я работал над парой тайтлов для PSP и Nintendo DS , так что опыта у меня много.

В данный момент я переключился на Blender 2.8 , и внедряю его в свой рабочий процесс. Мне показалось, что программа сделала меня более креативным в плане моделирования. Если я не моделирую, то практикую рисование с помощью жестов и изучаю основы.

Текстурирование: Какие проблемы могут возникнуть?

Еще художники как правило задумываются о том, будет ли красиво выглядеть PBR-материал . С большим количеством сканированных текстур и шаблонов базовых материалов, красивые PBR-текстуры уже не являются особой проблемой, только если вы не делаете что-то стилизованное. Мое личное мнение — используйте стандартные значения для начала, а затем поправляйте их под свои нужды.

Запекание

Есть очень много вариантов, где можно запекать меш. Mighty Bake , Knald , Substance , Marmoset Toolbag , но все они платные. Есть и бесплатные, XNormal и Handplane Baker .

Так как все мои ассеты проходят через Substance Painter перед попаданием в игру, я предпочитаю запекать в нем. Но тем не менее, Marmoset Toolbag гораздо мощнее, и в нем гораздо проще добиться хороших результатов без постоянной правки параметров.

Вообще до появления таких бэйкеров, художникам приходилась разбирать модель на части, чтобы не было никаких наложений. Сейчас это проблема решена с помощью функции » match by name » при запечке в Substance Painter , в Marmoset это называется Baking Groups .

При сравнении этих двух функций, » match by name » как по мне, более хитрый в том плане, что нужно задать правильное имя каждому объекту. Например, бывали случаи когда я кранчил, чтобы попасть в дэдлайны, и я не мог понять, почему текстуры запекаются неправильно. Дело оказалось в том, что в названии отсутствовала одна буква. А в Marmoset вы просто перетягиваете части, которые нужно запекать вместе в отдельный каталог.

Если вы занимаетесь хард-серфейсом, то знаете, что запекать изогнутые поверхности это боль, но с помощью Skew-карт в Marmoset все становится гораздо легче. Substance Designer вообще тоже имеет эту функцию, но там делать это можно только в 2D. Была бы эта фантастическая функция в Substance Painter .

Если искажений слишком много, я иногда использую технику, которую показал Ник Квакенбуш , где используется Substance Designer , запекаются карта с усредненными и не усредненными нормалями, прогоняется через нод, смешивающий их по UV-шеллам. Не идеально конечно, но это автоматизирует процесс рисования Skew-карт в Marmoset .

Что хорошо в Marmoset Toolbag , дак это визуальная составляющая, а не обычная правка параметров. Вы можете видеть хай-поли и лоу-поли в вьюпорте, даже корректировать кейдж. Так что это очень сильно помогает понять, что происходит с вашей запечкой и искать проблемы гораздо быстрее. Поэтому, мне кажется, для новичков в запекании Toolbag подойдет идеально, так как там можно всё это визуализировать.

Но если ваш пайплайн включает Substance Painter для создания текстур, то вам нужно импортировать эти внешние карты в Painter . А если вы работаете с большой командой, приходится решать проблемы с распределением потока файлов. Проблема не серьезная, но я стараюсь ее избегать. Поэтому я по максимуму пытаюсь выжать отличное запекание в Substance , а использование карт из других программ оставляю на крайний случай.

Смарт-материалы нужно использовать с умом

Смарт-материалы это крутая штука, но людям нужно понять, что их можно использовать не только для слоев гранжа или грязи. Они могут выступать как отличные шаблоны, которые позволят поддержать постоянство ассетов в продакшене больших масштабов. Например, если вы работаете с слоями-заливками и масками, вы можете сохранить смарт-материал с пустой маской, а затем распространить его в качестве шаблона между членами команды. Всё что нужно будет делать художнику, это использовать смарт-материал и добавить маску, не беспокоясь о том что что-то пойдет не так. Те, кто работают в команде, использующей Photoshop знакомы с этим странным «Слой 281», когда только один человек в студии знает, что он на самом деле делает.

Я рекомендую всем, кто серьезно хочет заниматься процедурным текстурированием не только использовать смарт-материалы, но и дополнительные карты, получающиеся при запекании. Так можно использовать карту Thickness и создать эффект свечения, который отлично подойдет для внутренностей двигателя или светящихся ускорителей. А так как карта запечена, ее можно использовать и в дальнейшей работе над ассетом.

Хард-серфейс художники любят использовать штампы, так что у меня есть свой собственный смарт-материал со всеми слоями высот и использующий якоря, для процедурной генерации значений Roughness в зависимости от высоты. Чтобы все шло неразрушающе, не используйте якоря только на Paint-слоях , вместо этого добавьте его на верх вашей группы. Таким образом вы сможете передавать информацию, хранимую в каталоге дальше по слоям.

Это моя первая статья на 3DDD так что не судите строго.

Итак что мы имеем: 2 вида гаек, один высокополигональный переименуем его в Hi:

и 2-й вид низкополигональные модели, их 3 штуки для 3-х способов, переименуем их в Low, Low_a1 и Low_a2, соответственно:

Итак 1 способ который предлагался в теме на форуме: Это запекание карты нормалей с единственной группой сглаживания и с развёрткой имеющей минимальное количество швов. Для этого выделяем объект Low, нажимаем на кнопку Smoth, панели Ribbon:

И получаем вот такую гайку:

Далее накидываем модификатор Unwrap UVW и выделяем грани которые будут являться швами, после чего нажимаем на кнопку Convert Edge Selection to Seams (Номер 1 на картинке), а затем нажимаем цифру 3 (режим работы с полигонами), Ctrl+A (выделить всё),после чего нажимаем на кнопку Quick Peel (Номер 2 на картинке).

Получаем вот такую развёртку:

Модель подготовлена! Теперь необходимо установить в те же координаты высокополигональную модель и наконец приступить к настройке.

1-е что необходимо сделать это установить источник освещения типа Skylight из свитка Standart. Затем выделить объект Low. (Вообще данный пункт не обязателен для запекания карты нормалей, ибо там не учитывается освещение, устанавливать источник освещения требуется только если с картой нормалей вы запекаете другие карты, к примеру АО, но так как я обычно запекаю несколько карт, данный пункт появился по привычке)

2-е. Нажать на цифру 0(вызов окна Render To Texture по умолчанию)на клавиатуре.

В открывшимся окне включить чекбокс Enable (номер 1 на картинке), этим чекбоксом активируется проецирование выбранного объекта на текстуру. Затем следует нажать на кнопку Pick. (номер 2 на картинке), в появившемся окне выбрать обьект с именем Hi (номер 3 на картинке), после чего подтвердить свой выбор нажав на Enter.

Далее выберите Use Existing Channel (номер 4 на картинке), таким образом вы указываете 3ds max что у вас уже есть развёртка после чего можете выбрать на каком канале находится нужная. Затем нажмите на кнопку Add. (номер 5 на картинке):

В появившемся окне выберите Normal Map (номер 1 на картинке), затем нажмите Add Elements (номер 2 на картинке) и установите Target Map Slot на Bump (номер 3 на картинке), после чего нажмите на кнопку 1024х1024 (номер 4 на картинке), это позволит вам выбрать разрешение будущей карты. Если размер вам не подходит можно указать его в соответствующем окне немного правее, ограничение — квадрат 8192х8192px.

Далее, если хотите, можете указать путь, формат и имя будущей карты нажав на кнопку со знаком . рядом со слотом File Name and Type.

Здесь настройка завершена, однако не стоит закрывать окно, просто отодвиньте его чтобы не мешалось. Теперь выделяем объект Low и видим что появился новый модификатор Projection, открываем в нём свиток Cage, затем включаем чекбокс Shaded (это позволяет видеть границы запекаемого объекта, пересечение с которым приведут к появлению красных зон на будущей текстуре), затем в разделе Percent укажите -100 это позволит вам сбросить Cage до границ низкополигональной модели, а затем, поиграйте со значением Amount — вам потребуется установить такое значение чтобы граница между Low poly и Hi Poly моделью была минимальной, но при этом чтобы не было пересечений, если же подобными махинациями не удаётся достичь требуемого результата можно поработать с Cage на уровне вершин и полигонов выбрав соответствующую иконку в свитке Selection.

Далее возвращаемся в окно Render to Texture и нажимаем окно Render в самом низу. Сразу замечу что 3DS max не отображает карту которую рендерит, а отображает карту Diffuse слота даже если она не установлена на рендер, то есть если ваша высокополигональная гайка была красного цвета, то в окне вы увидите развёртку залитую красным цветом.

Открыв текстуру в фотошопе видим следующее:

Затем если мы подгрузим лоуполи модель с данной текстурой в Marmoset toolbag увидим следующее:

Как бы неплохо, но с косяками. Теперь перейдём ко второму, правильному, способу:

1. Выберите объект Low_a1, нажмите 2 на клавиатуре и выберите все те эджи которые, по вашему мнению, должны быть жёсткими, то есть иметь разные группы сглаживания по разным сторонам эджа. У меня вышло вот так:

2. Нажмите на кнопку Hard (номер 1 на картинке), это позволит вам получить эффект описанный выше.

3. Теперь нам нужно сделать развёртку делая швы аккурат в том месте где у нас проходят Hard эджи, для лучшего ориентирования включите их отображение кликнув по чекбоксу Display Hard Edges(номер 2 на картинке). Чуть левее вы можете выбрать цвет отображения Hard эджей.

4. Накидываем модификатор Unwrap UWV, выделяем все наши хард эджи, а также 1 грань внутри гайки. После чего нажимаем на Convert Edge Selection to Seams, а после на Quick Peel. Получив развёртку нажмите на кнопку Pack: Custom (подчёркнута на изображении ниже)

Данную развёртку можно упаковать и лучше, но для примера.

5. Повторяем все те же действия что и на 1 способе:

Нажав рендер получаем вот такую карту нормалей:

А подгрузив всё в мармосет вот такую модель:

Теперь эксперемента ради рассмотрим третий способ возьмём третью гайку Low_a2, повторим действия с хард эджами и накинем на неё развёртку от гайки Low, что получится? И так ли важна развёртка?

После всех махинаций получаем вот такую карту нормалей:

А в мармосете мы видим вот такую модель, с косяками на хард эджах:

Итак мы приходим к выводам: 1) можно использовать сколько угодно групп сглаживания 2) швы развёртки должны располагаться на хардэджах.

Читайте также:

  • Где находится карта памяти в планшете самсунг
  • Замена usb разъема на повербанке
  • Гугл пиксель 5 обзор
  • Какое из устройств вырабатывает периодическую последовательность импульсов в компьютере
  • Почему тормозит сайт dns

Как запечь текстуру в 3d max

В закладки
В закладках
Запекание процедурных текстур в diffuse color ( 3ds max corona render )
percentmax
volchonok132
alisher.yerbolat
Krakenisback
Смотреть всех
запекание процедурных текстур

Комментарии (14)

Linuxxx 2022.03.20 19:40

Здравствуйте! Таким способом можно получить любые текстуры из процедурных карт. Получается мини Substance Painter )))

Постановка света в данном уроке не важна, но если вам нужно запечь карту со светом, тогда нужно добавить красивое освещение.

mr.spoilt 2022.03.20 22:41

Блииин. Это какая-то фантастика.
Это равносильно зумерам, которые не умеют набирать номер на дисковых телефонных аппаратах.
«Получается мини Substance Painter )))»
Пэинтер — это результат прогресса запекания карт. Создатели пеинтера еще не родились, когда уже карты запекались.

Как открыть модель в 3D Max с текстурами: подсказки опытных 3D артистов

Процесс работы с 3D моделью в 3D Max

Как открыть модель в 3D Max с текстурами ? Этот вопрос часто задают начинающие 3D-художники. Точный ответ на него зависит от того, где именно на компьютере расположены текстуры для модели. В этой статье эксперты курсов 3D Max из CGI School расскажут, как открыть модель в программе при трех разных вариантах расположения текстур.

Чтобы корректно открыть модель с материалом (текстурой) в 3D Max, прежде всего нужно знать, где эта текстура находится. По умолчанию текстуры для модели рекомендуется располагать в той же папке или подпапках, что и саму сцену (max-файл). Это связано с тем, что при добавлении модели, которая вместе с текстурами лежит в одной папке со сценой, 3D Max сразу ее находит и корректно отображает.

Для текстур, расположенных в разных папках или на разных дисках, в 3D Max есть возможность указать путь. Сделать это можно как для каждой текстуры отдельно, так и для всех сразу, если они хранятся в одном месте. Рассмотрим оба варианта подробнее.

Если текстуры хранятся в разных папках

Чтобы указать 3D Max путь к каждой отдельной текстуре, сначала нужно открыть Material Editor (редактор материалов). Для этого достаточно нажать на клавиатуре горячую клавишу «М».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *