Fbx или obj что лучше
Перейти к содержимому

Fbx или obj что лучше

  • автор:

В каком формате лучше держать модели в Unity проекте?

Привет всем!
Такой детский вопрос: в каком формате лучше держать модели в Unity — проекте? По идее от формата мало чего должно зависеть или все же что-то зависит?
Я работаю в Blender, но не встречал (или очень редко) unitupackage, которые содержат модели в формате «.blend». В основном fbx.
В каком формате все же лучше иметь модели в Unity-проекте?

#1
19:17, 5 ноя 2019

Если для себя — неважно. Если для других (на продажу) — fbx.
Почему? Потому что fbx практически все редакторы 3d поддерживают. А для открытия blend нужен именно blender.

#2
21:13, 5 ноя 2019

Fbx открывается движком из коробки. Другие форматы требуют плагины или сам софт, чтобы они вообще заимпортились в Юнити. Об этом сказано в документации. Удали блендер с компа — и ты не сможешь заимпортить .blend

#3
8:36, 9 ноя 2019

а картинки psd без фотошопа проимпортятся юнити из коробки?

и еще, искал, как проимпортить каждый видимый слой psd в отдельный спрайт — нашел несколько сторонних решений, но они все не работали (может, устарели). кто-нибудь чем-нибудь пользуется для этого?

сорри за оффтоп.

  • arte_de_mort
  • Постоялец

#4
14:52, 9 ноя 2019

Fbx или obj. По нашему опыту fbx лучше; на работе встречали проблемы со скейлом сцены в obj (при экспорте в obj нельзя указать scale factor). Но по большому счёту и тот, и тот можно. Unity в конечном итоге всё равно все модельки из файлов выдёргивает и пихает в собственные файлы.

Если делаешь на продажу, можно положить исходник (.blend / .ma / .max), люди не будут против, особенно если там сохранены слои или риг с анимацией или ещё что-то полезное. Но это только как бонус. Если основным файлом кладёшь .blend, то я например не смог бы открыть его, — за такое по рукам бьют 🙂

mciv
> а картинки psd без фотошопа проимпортятся юнити из коробки?
Да.

mciv
> и еще, искал, как проимпортить каждый видимый слой psd в отдельный спрайт —
> нашел несколько сторонних решений, но они все не работали (может, устарели).
> кто-нибудь чем-нибудь пользуется для этого?
Можно как все нормальные люди запустить из фотошопа export layers to files с проставленной галочкой на экспорт только видимых слоёв.

#5
21:42, 11 ноя 2019

arte_de_mort
> export layers to files
спасибо за наводку! глючит правда у меня, во все картинки какой-то один слой добавляет. может, с группами слоев плохо работает, или версия фотошопа такая попалась.

  • arte_de_mort
  • Постоялец

#6
23:27, 11 ноя 2019

Так он не должен с группами работать. Его задача это

> каждый видимый слой psd в отдельный спрайт

Экспорт в OBJ или FBX

Здравствуйте, помогите, пожалуйста, разобраться в экспорте. Нужно модель с 3d max экспортировать с материалами(Vray) в формат OBJ или FBX. Они будут использоваться на сайте в редакторе помещения(не знаю как точнее описать). Меня интересует возможность экспорта модели с материалами(vray), или возможно только экспортировать со стандартными матами? Буду благодарен любому совету)

На сайте c 07.12.2007
Сообщений: 141
Беларусь, Гродно

Эти форматы никакого отношения к vray не имеют, и редактор на сайте тоже явно не слыхал про vray материалы ). Опишите подробнее что от вас требуют.

На сайте c 10.03.2017
Сообщений: 39
Цитата The-AlexRF:

Эти форматы никакого отношения к vray не имеют, и редактор на сайте тоже явно не слыхал про vray материалы ). Опишите подробнее что от вас требуют.

От меня требуют модели с текстурами в любом из этих форматов. Как выяснилось они для тестов использовали модели .skp, а мне сказали нужны модели в формате obj или fbx с текстурами.

я так понял что выход наверное один — переделать все материалы в стандартные?

В каком формате лучше всего выгружать модели в three.js

Вопрос «какой формат лучше?», ответ: «тот, что больше вам подходит».

Следует знать о различиях некоторых форматов, а в частности — .obj и .fbx :

.OBJ:

  1. Формат является открытым.
  2. Формат является текстовым.
  1. Открытый — свободное использование где угодно. Не нужно волноваться, что вы что-то нарушаете.
  2. Текстовый. Т.е. human-readable . Можете открыть любым блокнотом, посмотреть, что там записано.
  3. Простой. Можно за полчаса написать свой загрузчик, ну и т.д.
  1. Из-за того, что формат текстовый, загружается загрузчиками он довольно долго.
  2. У формата есть определенная спецификация, однако одну и ту же геометрию можно представить в формате по-разному. Кто-то при записи в формат соблюдает все правила и пишет название модели, группы, в общем, все как положено. Кто-то записывает лишь треугольные полигоны, а кто-то записывает их многоугольниками. Поэтому часто можно встретить случаи, когда отдельный экземпляр одним загрузчиком грузится хорошо, а другим — с какими-то дикими артефактами.
  3. Формат не поддерживает анимации. Ну представьте, у вас текстом одна модель будет занимать кучу места, а анимации — так вообще!

.FBX:

  1. Формат является проприетарным и недокументированным.
  2. Формат является бинарным.
  3. Данный формат изначально был предназначен для «обмена» 3D-геометрией различных приложений, работающих с 3D. Насколько мне известно, при экспорте формата в тот же Unity последний парсит формат и сохраняет в каком-то внутреннем формате, т.е. в конечных файлах вашей игры .fbx уже не будет.
  1. Думаю, все (назовем их «официальные») реализации загрузчиков этого формата будут работать как подобает, ведь об этом заботится компания Autodesk.
  2. Формат бинарный, занимает мало места и быстро загружается.
  3. Формат поддерживает анимации.
  1. Формат не поймет человек, открыв его в текстовом редакторе.
  2. Формат довольно сложный.
  3. Из-за того, что формат проприетарный, использование может быть затруднено.

Заключение

В целом, если подытожить: если вы можете найти хорошую реализацию .fbx и вам ничего не мешает использовать именно этот формат, то используйте его. У вас будет и приемлимая скорость загрузки, и малое количество занятого дискового места.

И да. Насколько мне известно, three.js предлагает поддержку моделей, сохраненных в .json формате. Так почему бы не воспользоваться такой возможностью? Думаю, у них имеются какие-то утилиты для преобразования различных форматов в .json .

3D форматы

Импортирование мешей в Unity может быть выполнено с помощью двух основных типов файлов:

  1. Экспортированные 3D форматы файлов, такие как .FBX или .OBJ
  2. Собственные файлы 3D приложений, например такие как .Max и .Blend файлы из 3D Studio Max и Blender.

Любой из этих типов позволит вам добавлять свои меши в Unity, но есть соображения относительно того типа, который вы выберите:

Экспортированные 3D файлы

Unity может читать .FBX, .dae (Collada), .3DS, .dxf и .obj файлы, obj или Collada экспортеры могут быть найдены для многих приложений, точно также как FBX экспортеры могут быть найдены здесь

Преимущества:

  • Экспортируйте только необходимые данные
  • Проверяемые данные (перед импортированием в Unity, переимпортируйте в 3D пакет)
  • Как правило файлы меньшего размера
  • Поддерживает модульный подход — к примеру разными компонентами для интерактивности и типов коллизий
  • Поддерживает другие 3D пакеты, чьи форматы не поддерживаются у нас напрямую

Недостатки:

  • Может замедлять процесс прототипирования и итераций
  • Легче потерять след между исходной (рабочий файл) и игровой версией данных (к примеру экспортированный FBX файл)

Собственные файлы 3D приложений

Unity также может импортировать, путём конвертации, файлы: Max, Maya, Blender, Cinema4D, Modo, Lightwave и Cheetah3D , например, .MAX, .MB, .MA и др.

Преимущества:

  • Быстрый процесс итерации (для повторного импортирования в Unity сохраните исходный файл)
  • Изначально просто

Недостатки:

  • На машинах, задействованных в работе над Unity проектом, должны быть установлены лицензионные копии данного программного обеспечения
  • Файлы, содержащие ненужные данные могут стать неоправданно большими
  • Большие файлы могут замедлить процесс автосохранения
  • Меньше проверяется, поэтому труднее устранить ошибки

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *