Вкладка Modify
Параметры вкладки Create предназначены для изменения свойств объекта только в процессе его создания. Если выбрать другой объект сцены, а затем выделить только что созданный, то во вкладке Create вы уже не найдете его параметров. Это совсем не значит, что параметры объекта теперь изменить нельзя, просто они мигрировали во вкладку Modify (Модифицировать). Другими словами, параметры выделенного объекта всегда находятся во вкладке Modify.
Кроме изменения параметров, с помощью вкладки Modify к выделенному объекту применяют различные модификаторы. Модификаторы — это управляемые с помощью параметров функции, предназначенные для изменения объектов сцены. Полный список модификаторов приведен в верхней части вкладки Modify, в раскрывающемся списке Modifier List (Список модификаторов); в настоящий момент в 3ds max предусмотрено 79 модификаторов.
Управлять модификаторами (после их применения) можно с помощью параметров вкладки Modify. Все модификаторы, примененные к объекту, приведены в стеке модификаторов (на рис. 1.7 показан примененный к сфере модификатор Twist). Стек модификаторов расположен в верхней части вкладки Modify, непосредственно под раскрывающимся списком Modifier List. Применить модификаторы к выделенному объекту можно и с помощью команд меню Modifiers (Модификаторы).
Fore kc .ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий
3D урок 3ds Max: Назначение и настройка модификаторов
Одним из простейших методов моделирования является применение параметрических модификаторов к объектам.
Модификатором называется специальная операция 3ds max, которую можно применить к объекту. Каждый модификатор имеет определённое название и наделяет объект дополнительными свойствами. Удобство работы с модификаторами состоит в том, что к одному объекту можно применить несколько модификаторов, менять последовательность их воздействия на объект, а также перенастраивать и удалять модификаторы.
Для работы с модификаторами существует стек модификаторов, который находится на вкладке Modify командной панели (рис.1).

рис.1. Стек модификаторов
Элементы стека модификаторов:
1. Вкладка Modify командной панели (Command Panel).
2. Список всех модификаторов. Для назначения модификатора на выделенный объект нужно открыть выпадающий список и выбрать нужный модификатор одним щелчком. Чтобы поиск был быстрее, можно на клавиатуре нажимать первую букву названия модификатора.
3. Перечень уже назначенных на объект модификаторов (стек). Читается стек снизу вверх. По стеку на рисунке можно сказать, что был создан примитив Box и к нему применен модификатор Bend.
4. Уровень подобъектов Sub-objects. Чтобы развернуть уровень подобъектов, необходимо один раз щелкнуть по плюсу, находящемуся слева от названия модификаторов. Большинство модификаторов имеют несколько уровней подобъектов, например: Gizmo (Гизмо) — габаритный контейнер, в рамках которого действует модификатор. Изображается в видовых окнах как каркас (обычно оранжевого цвета), который первоначально окружает объект. Можно перемещать, вращать и масштабировать гизмо, тем самым изменяя воздействие модификатора на объект. Center (Центр) — точка или ось, относительно которой действует модификатор. Можно перемещать ось, тем самым изменяя воздействие модификатора на объект.
5. Кнопка Закрепить стек позволяет зафиксировать меню стека на экране таким образом, что оно не исчезнет, если снять выделение с объекта или даже выделить другой объект.
6. Кнопка Показывать конечный результат — показывает конечный результат всех модификаций объекта, даже если выбран не последний в стеке модификатор.
7. Кнопка Сделать независимым — делает выбранный модификатор или сам объект независимой копией, которая активна только в том случае, если объект или модификатор является Instance.
8. Кнопка Удалить модификатор — удаляет выделенный модификатор из стека.
9. Кнопка вызова расширенного меню настройки модификаторов.
К одному объекту можно применить несколько модификаторов (рис. 2). Напомню, что читается стек снизу вверх.

Рис.2. На объект назначено два модификатора
Причем конечная форма объекта зависит от последовательности применения модификаторов. Сравните: на рис.3 изображена фигура, к которой сначала применили модификатор Bend (Сгиб), а потом Twist (Скручивание). А на рис.4 изображена фигура, которую сначала скрутили, а потом согнули. Разница очевидна.

рис.3. Bend (Сгиб), Twist (Скручивание) рис.4.Twist (Скручивание), Bend (Сгиб)
Чтобы поменять местами модификаторы, в стеке необходимо выделить один из модификаторов и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, перетащить его (рис.5). Легче всего перетаскивать верхний под нижний, причем появляющаяся синяя полоса будет указывать, куда переместится модификатор, когда вы отпустите кнопку мыши.

рис.5. Чтобы поменять модификаторы местами, необходимо выделить один и перетащить ниже другого
Чтобы отключить воздействие модификатора на объект, нужно сделать один щелчок по лампочке, которая располагается слева от названия модификатора, и она станет серого цвета. Тогда модификатор останется в стеке, и все его настройки сохранятся, но модифицировать объект он не будет. Чтобы включить модификатор, сделайте еще один щелчок по лампочке, и она опять станет белой.
Чтобы удалить модификатор из стека, нужно его выделить и щелкнуть по кнопке с изображением корзины (см. рис.1).
Некоторые модификаторы группы Parametric Modifiers:
Bend — сгиб;
Taper — стесывание (заострение);
Twist — скручивание;
Noise — зашумление (случайное искажение);
Lattice — превращение объекта в решетку;
Slice — разрезание объекта / отрезание его части;
Relax — разглаживание поверхности объекта;
Stretch — растягивание / сплющивание объекта;
Wave — волны по поверхности объекта;
Ripple — круги по поверхности объекта;
Push — надувание объекта;
FFD Box — cвободная деформация объекта.
Пример использования модификаторов
Для начала попробуйте выполнить простое упражнение: из примитивов с использованием модификаторов создайте сказочное дерево.
1. На виде Тор создайте GeoSphere c радиусом 75. Примените к ней модификатор Noise (Шум) и установите параметры зашумления Strength X=Y=Z=50. Меняя число Seed, подберите подходящую форму.
2. Примените к этому объекту модификатор Lattice (Решетка).
В свитке Parameters установите переключатель в позицию Joints Only from Vertices (Только узлы на вертексах). В разделе Joints выберите форму узлов Icosa cо значением Radius=10. Получилась крона дерева.

3. На виде Тор создайте Cylinder с параметрами (R=35, H=120, HS=10). Это будет ствол дерева. Расположите его по центру кроны. Примените к цилиндру модификатор Stretch (Растягивание) с настройками Stretch=1,0 и Amplify=1,0.
4. Если вы хотите сделать ствол неравномерно изогнутым, то можно применить к нему модификатор Noise.
Дерево готово. Сгруппируйте его через команду главного меню Group — Group.
5. Попробуйте создать целый сказочный городок, используя примитивы и параметрические модификаторы. Помните, что нужно добавлять сегментов таким примитивам, как Box, Pyramid или Plane, иначе они не будут изменятся из-за нехватки опорных точек.
Когда вы будете клонировать и расставлять по сказочному городу деревья, то меняйте у модификатора Noise число Seed, тогда деревья будут разными. Клоны должны быть независимыми.

тел. (812) 931-01-80
пр. Непокоренных, 49, офис 508
(деловой центр H-49)
(c) 3D Master, Санкт-Петербург, 2005-2012
5 модификаторов, меняющие количество полигонов 3ds Max
По своей сути сетка — это набор полигонов. В 3ds Max вы можете управлять единичными полигонами или их группами. Но некоторые модификаторы позволяют пойти дальше и работать целиком со всей сеткой.
Ниже будут рассмотрены 5 модификаторов, которые можно поделить на 2 типа:
- делают сетку более плотной, увеличивая число полигонов (TurboSmooth, Tessellate)
- делают сетку менее плотной, уменьшая число полигонов (Optimize, ProOptimizer)
Отдельно стоит выделить модификатор Quadify Mesh, так как он может работать в обе стороны. Все модификаторы можно найти в Modify – Modifier List и найти по названию (можно ввести название текстом).
Так как число полигонов изменяется, то его понадобится отслеживать. Чтобы увидеть, сколько в сцене полигонов, нужно нажать клавишу «7» или включить функцию Views – xView – Show Statistics.

Выбрать элементы для подсчета можно в окне Viewport Configuration – Statistics. Там можно выбрать полигоны (Polygon), треугольники (Triangle), ребра (Edge), точки (Vertex), число кадров в секунду (Frames Per Second). Также есть выбор, на каких объектам считать: на всех (Total), на выбранных (Selection), одновременно на всех и на выделенных (Total + Selection).

1. TurboSmooth
Turbosmooth крайне простой модификатор, который сглаживает объекты. Но его преимущество перед Smooth или OpenSubdiv в том, что сглаживание производится добавлением новых полигонов и изменением их положения. Хотя, возможности указанных модификаторов частично присутствуют, но рассматривать их мы не будем.
Главный параметр – Iterations. Чем он выше, тем больше полигонов и более сглаженный объект. Часто этот модификатор используют для более тонкой доработки объекта, которая требует больше полигонов, чем грубая форма. Однако не стоит ставить слишком высокое значение. Из-за этого сцена может зависнуть.

2. Tessellate
Tessellate выполняет схожую с TurboSmooth функция, но несколько иначе. Прежде всего, он имеет 2 типа построения новых ребер на сетке: на основе треугольных «фейсов» (Face) или полигонов (Polygons).
Пункты Edge и Face-Center позволяют менять тип построения сетки, но Edge используется чаще. В отличие от TurboSmooth, сглаживания почти не происходит, сетка просто уплотняется. Параметр Tension чем-то похож на сглаживание. Но при больших значениях сглаживается только часть объекта, другая становится более жесткой. Параметр Iteration влияет на плотность сетки: больше число — больше полигонов. Но, если нужно уплотнить сетку сильнее, чем при Iteration = 4, придется добавить еще один такой же модификатор.

3. Optimize
Модификатор Optimize облегчает сетку, в отличие от модификаторов выше. Самым важным параметром является Face Thresh. Именно его значение показывает, насколько сильно будет уменьшено количество полигонов в процентах. Остальные параметры позволяют более тонко настраивать оптимизацию. В самом низу показано, сколько было точек и фейсов и сколько стало.
Модификатор достаточно полезный, но обладает большим недостатком – большая часть квадратов превращается в треугольники. Из-за этого дальнейшая работа с объектом очень усложняется.

4. ProOptimizer
Принцип работы ProOptimizer очень схож с Optimize, но более автоматизирован. Он не имеет различных параметров настройки новых граней, из-за чего оптимизация менее гибкая. Но сам объект после оптимизации лучше сохраняет форму при меньшей трате времени на настройку. Лучше всего это будет видно на сложных объектах.
В разделе Optimization Level находятся все главные параметры и информация. Сначала вы должны рассчитать оптимизацию кнопкой Calculate, а затем поменять количество точек до результата, который вас устроит. Statistic (Before / After) показывает, на сколько было уменьшено число точек и «фейсов».

Стоит помнить, что чем ниже количество точек во время оптимизации, тем сильнее ломается геометрия объекта. А значит, тем хуже он будет выглядеть.
5. Quadify Mesh
Инструмент Quadify Mesh уникален тем, что он работает не на основе существующей сетки объекта, а создает новую. По простоте он не уступает ни одному перечисленному выше модификатору. Ведь он имеет всего один параметр! Quad Size % отвечает за размеры квадратов, которые будут строиться на объекте. Значение это в процентах и рассчитывается относительно размера объекта. Значения изменяются от 0,2 до 100.
Модификатор очень хорош тем, что старается создать наиболее правильную топологию из прямоугольников. Особенно на углах объекта. Но не всегда получается автоматически создать только квадраты. Поэтому иногда на новой сетке можно встретить треугольники. Бывает и так, что модификатор может делать сетку крайне плохо. В таких ситуациях устоит уменьшить значение Quad Size %.

Каждый из этих инструментов крайне сильно облегчает моделирование, но не стоит ими злоупотреблять. Иногда создание топологии вручную с помощью самых обычных инструментов Cut и Connect может дать лучший результат.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
7 модификаторов или один Edit Poly. 3ds Max
3ds Max — очень объемная программа и имеет в себе множество инструментов. Но, оказывается, не все они уникальны. Некоторые модификаторы в определенной степени объединены в одном — в Edit Poly. А может ли он полностью заменить собой другие модификаторы? Давайте разберемся. Все модификаторы находятся в Modify – Modifier List и далее найти по названию (можно ввести название текстом).
1. Cap Holes
Расположен в Edit Poly – Edit Borders – Cap. Инструмент Cap и модификатор Cap Holes позволяют закрыть пробелы в геометрии. Делают они это одним полигоном. Но, в отличие от модификатора, никаких дополнительных настроек инструмент в Edit Poly не имеет. Модификатор же позволяет дополнительно сгладить получившуюся «крышку». Но что важнее, он может ее триангулировать (разделить на треугольники). Это очень сильно помогает в случаях, если крышка закрывает неровную форму.

2. Chamfer
Аналог модификатора Chamfer находится в Edit Poly – Edit Vertices/Edges/Borders – Chamfer. Эти инструменты различаются незначительно. Большая часть изменяемых параметров присутствуют у обоих. Даже различные эффекты сглаживания. Разница преимущественно в интерфейсе.
Главное отличие в том, что Chamfer внутри Edit Poly работает с выделенными элементами. Модификатор работает со всеми угловыми ребрами, которые попадают под установленное значение Min./Max. Angle или же с точками. Поэтому выбор инструмента зависит от задачи и количества редактируемых ребер или точек.

3. Crease
Это скорее не инструмент, а встроенный параметр, который находится в Edit Poly – Edit Vertices/Edges – Crease. Разница между инструментом и модификатором Crease также очень мала. Crease внутри Edit Poly работает только на выделенные элементы (ребра, точки). Модификатор работает на весь объект сразу. Чтобы эта функция заработала, нужно увеличить значение изменяемого параметра. Изменяться он будет от 0 до 1. Но преимущество модификатора в том, что можно переключаться между элементами, которым задается жесткость. В Edit Poly придется выделять все заново.
Тем не менее, оба инструмента недостаточно хороши. В 3ds Max находится куда более интересный и гибкий аналог – модификатор CreaseSet (ссылка на статью Жесткие грани объекта с модификатором CreaseSet. 3ds Max.).

4. Face Extrude
Инструмент расположен в Edit Poly – Edit Vertices/Edges/Polygons – Extrude. Отличие этого инструмента от своего аналога – модификатора Face Extrude очень велико. Во-первых, модификатор не умеет выдавливать полигоны в режиме By Polygon. Во-вторых, он имеет значение Scale которое делает его скорее аналогом Bevel.
Что интересно, чтобы его применить, необходимо выделить полигоны. То есть объект обязательно должен иметь формат Editable Poly или модификаторы Edit Poly/Poly Select. Поэтому явных преимуществ я не вижу. Проще пользоваться инструментом Extrude внутри Edit Poly или Editable Poly.

5. Tessellate
Данный инструмент находится в Edit Poly – Edit Geometry – Tessellate. От модификатора Tessellate практически не отличается. Разницу можно увидеть в количестве повторного деления полигонов. Модификатор может за раз сделать 4 итерации. Если нужно больше, нужен второй модификатор. Инструмент может делать одну итерацию за применение, но применять его можно многократно. Еще одно отличие – отображение. Модификатор умеет показывать новую сетку всегда, во время рендера, по нажатию кнопки Update.
А в этой (ссылка на статью 5 модификаторов для работы с сеткой объекта в 3ds Max.) статье можно посмотреть другие модификаторы, работающие с сеткой, как Tessellate.

6. Relax
Инструмент можно найти в Edit Poly – Edit Geometry – Relax. Здесь между модификатором Relax и инструментом нет совершенно никаких различий.
Можно было бы сказать, что преимущество модификатора нахождение в иерархии модификаторов. Благодаря этому его можно отключать. Но ведь можно еще раз использовать Edit Poly и также его отключать

7. Slice
Расположение инструмента Edit Poly – Edit Geometry – QuickSlice. В отличие от модификатора Slice, он создает только новые ребра на объекте. Причем путь, по которому работает этот «нож», имеет очень специфичный вид. Он является прямой линией, но прямая она только относительно точки обзора на рабочую область.
Модификатор умеет делить объект на несколько независимых элементов, полностью убирать часть сверху или снизу от разделительной плоскости. Причем перемещать и вращать плоскость можно как угодно.
Единственный плюс QuickSlice – это скорость его использования. Сделать с его помощью разрез можно за несколько кликов. А в модификаторе вращать плоскость можно очень долго.

Если говорить кратко, то все зависит от ситуации и инструмента. Одни модификаторы более объемные по своим функциям, другие — идентичны. С одними работать проще и быстрее, с другими нет. Поэтому каждый должен сам подобрать под себя удобный инструмент или модификатор. А истинная задача статьи – дать вам основу для этого решения.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.