Что же такое эти файлы на самом деле?
Плагин — это база данных всех данных игрового мира, включая данные объектов, диалоги, настройки игрового процесса, размещение объектов, настройки ИИ, ландшафт, ячейки и т. д. Существует несколько типов файлов, связанных с файлами данных. Мастера, Облегченные Мастера и Плагины. В основном идентичны по формату, но имеют некоторые важные отличия.
ESM и ESP — это базы данных имеющие записи с идентификаторами xxYYYYYY, где
xx — номер плагина в порядке загрузки в 16-ричной системе исчисления, в диапазоне от 00 до FF. Таким образом получается что максимально возможное количество подключенных файлов ESP + ESM — 256 шт, в десятичной системе исчисления от 0 до 255. Слот 00 это всегда либо fallout4.esm либо skyrim.esm, и всё что идёт за ними идёт строго по порядку, т.е. фиксируем, что максимально возможное количество подключенных файлов ESP + ESM — 256 шт. Забегая немножко вперёд — использование ESL плагинов отнимает 254 слот — FE, сокращая количество до 254 плагинов. А слот 255, т.е. FF навсегда зарезервирован под временные референсы игрового мира — т.е. игра использует его для того что бы хранить временно размещённые в мире игры объекты. Итого имеем следующее утверждение: пользователю доступно 255 слотов ESP-ESM от 0 до 254 в десятичных числах или в шестнадцатиричных — от 00 до FE.
YYYYYY — это номер каждой записи в плагине. Далее мои домыслы, т.к. информации об этом не видел: Если логика верна, то диапазон этих записей должен быть от 000000 до FFFFFF, то есть максимально возможное количество записей на один плагин — до 16777216. Однако, записи в Fallout4.esm начинаются с 000001, так же как и попытка создать нулевую запись всегда заканчивается безуспешно, предположу что 000000 — это всегда запись заголовка плагина.
Если посчитать максимально возможное количество записей в игре — то 255 х 16 777 216 = 4 278 190 080
Выглядит это вот так
Обратите внимание — все НОВЫЕ записи(красные стрелки) плагина DLCCoast.esm — имеют xx — 03, и свои собственные уникальные YYYYYY.
Однако в плагине так же присутствует запись 001536F2, где xx = 00 соответствует идентефикатору 00 плагина Fallout4.esm. Это значит что плагин DLCCoast.esm не добавляет новую запись в игру, но исправляет уже созданную плагином Fallout4.esm. Если несколько разных плагинов редактируют одну и ту же запись, то игровой движок будет работать ТОЛЬКО с той записью, которая загрузится последней.
Существует ещё одно правило для ESP и ESM: плагины ESM всегда загружаются ДО плагинов ESP. Вне зависимости от того как вы их разместили.
Файл Light Master (.esl)
— это новый оптимизированный формат файла, появившийся в обновлении Fallout 4 v1.10. Использование файлов Light Master позволяет загружать больше плагинов, чем было возможно ранее, из-за ограничения 8-битного идентификатора плагина, равного 255. Light Master делает это, используя больше диапазона ID формы для порядка загрузки, при этом также жертвуя максимальной емкостью для записей форм.
Что это значит в переводе на русский язык: если упростить структуру идентификатора ESL плагина и сравнить с идентификатором ESM-ESP — то получится что для ESL плагина это выглядит так: xxxxxYYY, т.е. у нас увеличивается количество возможных плагинов за счёт расширения части идентификатора xxxxx — который отвечает за порядок загрузки и уменьшения той части идентификатора YYY — которая отвечает за количество возможных записей в плагине.
Но xxxxxYYY — это упрощенный вид. На самом деле структура ESL плагина выглядит следующим образом: xxzzzYYY, где
xx — это слот занимаемый ESL плагином в общем пуле идентификаторов. Это всегда слот FE (т.е. 254). Т.о. движок видит ВСЕ записи созданные в ESL плагине в одном слоте FE, т.к. все записи создаваемые в ESL плагинах фактически для игры и являются записями одного слота.
zzz — порядок загрузки внутри слота FE — это позволяет загружать большее количество плагинов, но с меньшим количеством записей. Диапазон значений для этого слота от 000 до FFF — то есть 4096. Это и есть то, о чём знают все — ESL плагинов можно загружать до 4 тысяч штук.
YYY — это уникальные НОВЫЕ записи, которые можно сделать в каждом моде. Их диапазон так же от 000 до FFF.
То есть в абсолютных числах в плагине ESL можно сделать 4096 новых уникальных записей.
Итого — 4096(количество возможных плагинов ESL) х 4096(количество максимально возможных записей в одном плагине ESL) = 16777216. Где-то это число ведь уже было, верно? Точно такое же максимальное количество записей можно сделать в ОДНОМ плагине ESP-ESM.
Иными словами — механизм следующий — один из 255 слотов ESP-ESM дробится на 4096 маленьких кусков, что можно было невероятно увеличить количество плагинов. И в итоге мы вместо 255 слотов имеем 254 слота для ESP-ESM и 4096 слотов для ESL.
При этом абсолютное максимально возможное количество записей остаётся тем же:
255 х 16777216 = 4 278 190 080
Однако теперь это выглядит так:
254(ESP+ESM) x 16777216(макс. кол-во записей в ESP-ESM плагине) + 1(слот 254 или FE) x 4096(количество возможных плагинов ESL) х 4096(количество максимально возможных записей ESL) = 4 278 190 080
Особенности использования ESL файлов:
1. Можно загрузить не более 331 плагина имеющего до 2048 (КАЖДЫЙ) записей ALCH — как я понимаю это объекты типа ЗЕЛЬЕ(POTION). Не знаю почему это ограничение, но их объединяет то, что они не имеют постоянно закрепленного референса в игровом мире. Как я понимаю речь не о самих объектах категории ALCH — а о их размещении непосредственно в мире игры, т.е. того случая когда под них резервируется временный референс.
2. Можно загрузить более 970 плагинов, каждый из которых содержит одну запись CELL и 2047 записей REFR(референс в игровом мире — иными словами предмет лежащий непосредственно в игровом мире, а не в сундуках и инвентарях)
3. Обновление файлов ESL имеет больше ограничений, чем обновление файлов ESP, но их немного. Из-за ограничения в 2048 идентификаторов форм (я так понимаю речь о предметах размещенных в мире с референсными значениями, но не уверен) важно соблюдать осторожность при удалении форм, чтобы не использовать идентификаторы форм удалённых предметов повторно. Игровой движок может неадекватно воспринять ситуацию когда, например, удалена форма оружия с определенным идентификатором, а после с таким же идентификатором загружена форма брони.
Личное мнение: Полагаю что бы гарантированно безопасно отключить ESL плагин во время прохождения — нужно отключить плагин, и поставить на его место в порядке пустой плагин ESL, после чего загрузить сохраненную игру и пересохраниться — это действие должно удалить все идентефикаторы отключаемого плагина из текущего прохождения. Всё равно, если отключить пустой плагин даже после этой операции — есть возможность некорректного смещения по идентификаторам ZZZ при совпадении YYY в нескольких разных модах. По этому, получается, что перемещение в порядке загрузки ESL плагина создающего НОВЫЕ записи в процессе прохождения игры — всегда рискованная процедура. Иногда вы сможете заметить разницу, иногда это будет не заметно, но существуют так же случаи, когда это никак не повлияет.
Приведу пример: допустим у нас есть лайт плагины с идентификаторами
A — FE000 и B — FE001.
1) В плагине A есть броня с идентификатором 001, т.е. полная запись брони для игры выглядит так: FE000001.
2) В плагине В — есть пистолет с идентификатором 001, т.е. FE001001
3) Удаляя плагин А — FE000 — мы смещаем плагин B — и теперь он будет иметь идентификатор FE000, а предмет FE000001 — станет бронёй.
Разработчик утверждает что из-за того что для игры это всё один слот — FE, могут возникнуть проблемы из-за такого смещения, игровой движок может некорректно обрабатывать такую подмену информации.
4) В то же время, если мы подставим ПУСТОЙ ESL плагин вместо FE000, то смещения FE001 не произойдёт. Т.о. предмет FE000001 — пропадёт из игры, как и его запись, а предмет FE001001 — останется в игре под тем же идентификатором, т.к. смещения адресов не произойдёт.
Light Plugin
Лайт плагины — также известные как «ESP с флагом ESL» или «ESPFE», это комбинация ESL и ESP. Это файл с расширением .esp, но с флагом заголовка ESL.
Как и легкие мастера, легкие плагины имеют максимальное количество записей не более 4096 форм, между 0x000 и 0xFFF, и во время выполнения объединяются в слот 0xFE.
Легкие плагины загружаются вместе с обычными плагинами. Это означает, что они могут как переопределять другие плагины, так и требовать плагины в качестве мастеров без негативного влияния на порядок загрузки.
Что это значит — фактически это ESL плагин, загружающий все НОВЫЕ записи так же как ESL в 254 слоте, НО игровой движок может различать НОВЫЕ записи от исправления существующих.
Т.о. имеем следующее:
1. ESP плагины грузятся в строгом порядке со своими идентификаторами т.е. 00, 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08, 09, 0A, 0B, 0C, 0D, 0E, 0F, 10, 11 . FF
2. При этом ESL плагины имея 254 слот FE — загружаются вне этого порядка, и вероятно каким-то образом занимают всегда место в загрузке между плагинами ESM и ESP.
3. Вместе с тем ESPFE обходят эти ограничения в тех случаях когда не создают НОВЫХ записей, а редактируют уже существующие.
4. Если ESPFE и создаёт новые записи и редактирует записи других модов — существующие, то новые записи будут загружены в 254 слот FE, который загружается между ESM и ESP, а отредактированные существующие записи будут загружены в соответствии с текущим порядком загрузки.
В этом ESP-ESL плагине зелёная стрелка — это новая форма, создаваемая плагином, а красные стрелки это изменение уже существующих форм. Новая форма будет создана в слоте FE, изменение существующих форм будет принято согласно листу загрузки плагинов. Плагин будет занимать пространство в 254 слоте — ESL. Это оптимальный вариант для создания патчей между модами.
Надеюсь помог разобраться в вопросе, а не запутаться еще больше)))
На последок, отвечу ещё на несколько вопросов:
Что такое Compact FormID?
Это процедура переделывания формата записей плагина из формата для ESM-ESP xxYYYYYY в формат для ESL-ESPFE — xxzzzYYY. При этой процедуре необратимо изменяются ID записей. Эта процедура может быть опасна, в случае если плагин является мастером для других плагинов.
В каких случаях нельзя переделывать из ESP в ESL или ESPFE?
1. В плагине более 2047 записей о размещенных непосредственно в игровом мире предметах (ALCH или REFR).
прим. — теоретически это ограничение можно обойти размещая записи с помощью скриптов — но это достаточно трудозатратно — и самое главное: надо ли?
2. В плагине более новых 4096 записей.
3. В плагине содержащие данные о цветах (сигнатура CLFM) — лично у меня возникала проблема, что в игре они отсутствуют, несмотря на то, что эдит не ругается при сохранении.
4. В плагине содержаться изменения сцен СУЩЕСТВУЮЩИХ(не новых) диалогов — лично у меня возникала проблема, что в этих случаях диалоги происходят молча, без возможности их пропустить.
5. Плагин является очевидным мастерплагином для других плагинов.
6. Плагин является неочевидным мастерплагином для других плагинов, иными словами не имеет очевидных ссылок, но имеет взаимосвязи построенные с помощью скриптов Papyrus. Формат представления ссылок на ESL-ESPFE файлы отличается от формата представления ссылок на ESM-ESP.
Вероятно что есть ещё какие-то случаи ограничений, о которых мне пока не известно.
Резюме:
Действительно ли можно подключить 4096 плагинов ESL? И да и нет.
Есть некоторые ограничения, к которым всё равно невероятно сложно подобраться. Вполне себе можно подключить условных 1000-1500 модов что бы они работали нормально, с точки зрения их обработки игровым движком. Что касается содержимого модов и их общей внутриигровой работоспособности — такое будет невероятно сложно сделать, но возможно и зависит исключительно от навыков и понимания делающего.
UPD.: Ещё одно важное ограничение, о котором стоит знать — максимально с помощью ESM, ESL и ESP можно загрузить архивы BSA не более чем 256 раз. То есть одним плагином Вы можете загрузить несколько архивов — например архив текстур, архив звуков и архив моделей и это будет считаться за 1 использованную возможность загрузить архив с помощью плагина. При попытке загрузить больше — игра не запустится.

Для тех, кто хочет активно подискутировать на эту и другие темы в голосе, приглашаю в дискорд канал. По выходным я часто провожу голосовые стримы.
Unofficial Fallout 4 Patch | Неофициальный патч для Fallout 4 (UFO4P)
Всестороннее исправление ошибок для Fallout 4. Целью неофициального патча для Fallout 4 (он же UFO4P) в конечном итоге является исправить каждую ошибку в Fallout 4, которые официально не решены разработчиками игры в рамках Creation Kit и инструментов разработанных игровым сообществом, в одном простом установочном пакете.
Особенности неофициального патча:
— Исправление сотни геймплейных составляющих, квестов, NPC, объектов, предметов, текста, диалогов и так далее.
— Неофициальный патч UFO4P создан авторами которые делали неофициальные патчи для Oblivion и Skyrim.
— Нет каких либо небезопасных изменений (таких как удаление игровых активов и объектов).
— Патч разработан таким образом, чтобы был совместим с любыми и многими другими модами, насколько это возможно.
Fallout 4 1.10.163+
DLC Automatron
DLC Far Harbor
DLC Contraptions
DLC Vault-Tec
DLC Nuka World
Можно через любой удобный менеджер модов. Либо переместить всё из архива в папку Data в корне игры.
Порядок загрузки:
Fallout4.esm
DLCRobot.esm
DLCworkshop01.esm
DLCCoast.esm
DLCWorkshop02.esm
DLCWorkshop03.esm
DLCNukaWorld.esm
DLCUltraHighResolution.esm (это пакет HD текстур от Беседки, если у вас он есть)
Unofficial Fallout 4 Patch.esp
[другие моды имеющие ESM файлы]
[другие моды имеющие ESP файлы]
Unofficial Fallout 4 Patch | Неофициальный патч для Fallout 4 (UFO4P)
Всестороннее исправление ошибок для Fallout 4. Целью неофициального патча для Fallout 4 (он же UFO4P) в конечном итоге является исправить каждую ошибку в Fallout 4, которые официально не решены разработчиками игры в рамках Creation Kit и инструментов разработанных игровым сообществом, в одном простом установочном пакете.
* Требуется версия игры 1.10.163.0 и выше!
* ВАЖНО. Патч можно устанавливать уже в процессе игры (идеально было бы с начала игры), но учтите, есть вероятность что «что-то» пойдет не так и игра сломается в плане сбоя «чего-нибудь», что именно никто не знает и предугадать не сможет, и еще самое важное, НЕЛЬЗЯ патч удалять уже в процессе игры ни в коем случае. Поэтому перед установкой патча сделайте резервное сохранение игры без этого патча, на случай если вы захотите удалить патч, тогда можно будет откатиться на то сохранение где игра без патча.
Обновление:2.1.5 Релиз (от 19.03.2023)
— Патч из Бета стадии перешел в релизную версию.
ВАЖНО. В качестве напоминания — если вы уничтожили Подземку и еще не закончили разграбление всех тел в штаб-квартире Подземки, у вас есть последний шанс сделать это, когда вы загрузите игру после этого обновления. При второй загрузке игры после этого момента все псевдонимы, удерживающие их тела на месте, будут удалены и эти тела исчезнут. Не говорите, что мы ВАС не предупреждали.
Обновление:2.1.5 Beta (от 07.03.2023)
— Это бета-версия и предназначена для предрелизного тестирования игроками и чтобы локализаторы могли обновить перевод перед выпуском релизной версии, что я и сделал, то есть перевел. По завершении тестирования от изначальной даты первого выпуска (а это примерно около двух недель), выйдет релизная версия, в течении этого периода, авторы будут вносить изменения и исправления, если таковые будут найдены и сообщены тестерами. НЕ используйте патч бета на сохранении, с которым играете, сделайте резервную копию сохранения, чтобы потом можно было бы откатиться, в случае непредвиденных багов от бета патча.
— Все изменения и исправления версии 2.1.5 которые вносит патч можете посмотреть и прочитать по ссылке (чтобы примерно понять, выделите весь текст и вбейте в словарь гугла или яндекса, хоть что то будет понятно или если у вас в браузере встроенный транслейтер (переводчик), нажмите и страница переведется, не идеально, но для понимания того что правит патч, вполне сойдет).
Обновление:2.1.4 релиз (от 28.07.2022)
— Патч из Бета стадии перешел в релизную версию, изменения в релизной версии были внесены в .esp файл, что именно изменено автором не указано, поэтому кто ранее уже устанавливал Бета версию 2.1.4, перекачайте релизную версию 2.1.4 и переустановите.
Обновление:2.1.4 Beta (от 17.07.2022)
— Это бета-версия и предназначена для предрелизного тестирования и чтобы локализаторы могли обновить перевод перед выпуском релизной версии, что я и сделал. По завершении тестирования от изначальной даты первого выпуска (а это примерно около двух недель), выйдет релизная версия, в течении этого периода, авторы будут вносить изменения и исправления, если таковые будут найдены и сообщены тестерами. НЕ используйте патч бета на сохранении, с которым играете, сделайте резервнуню копию сохранения, чтобы потом можно было бы откатиться, в случае непредвиденных багов от бета патча.
— Все изменения и исправления версии 2.1.4 которые вносит патч можете посмотреть и прочитать по ссылке (чтобы примерно понять, выделите весь текст и вбейте в словарь гугла или яндекса, хоть что то будет понятно или если у вас в браузере встроенный транслейтер (переводчик), нажмите и страница переведется, не идеально, но для понимания того что правит патч, вполне сойдет).
Обновление:2.1.3 релиз (от 06.06.2021)
— Патч из Бета стадии перешел в релизную версию, изменения в релизной версии были внесены только в .esp файл, что именно изменено не знаю, поэтому кто ранее уже устанавливал Бета версию 2.1.3, перекачайте релизную версию 2.1.3 и переустановите.
Особенности неофициального патча:
— Исправление сотни геймплейных составляющих, квестов, NPC, объектов, предметов, текста, диалогов и так далее.
— Неофициальный патч UFO4P создан авторами которые делали неофициальные патчи для Oblivion и Skyrim.
— Нет каких либо небезопасных изменений (таких как удаление игровых активов и объектов).
— Патч разработан таким образом, чтобы был совместим с любыми и многими другими модами, насколько это возможно.
Требования:
Fallout 4 версии 1.10.163.0
Automatron DLC
Wasteland Workshop DLC
Far Harbor DLC
Contraptions Workshop DLC
Vault-Tec DLC
Nuka-World DLC
Canary Save File Monitor (настоятельно рекомендуется, что это за фрукт читаем на странице плагина по ссылке)
Установка: (можно вручную или через менеджеры модов)
— Скачиваем архив мода, берем файлы Unofficial Fallout 4 Patch.modgroups, Unofficial Fallout 4 Patch — Main.ba2, Unofficial Fallout 4 Patch — Textures.ba2, Unofficial Fallout 4 Patch.esp и кидаем в папку Data в игре.
* Файл Unofficial Fallout 4 Patch.modgroups полезен для обнаружения конфликтов с помощью xEdit и описан в Томе xEdit.
— Если устанавливаете вручную, то открыть файл plugins.txt по пути «C:\Users\%USERNAME%\AppData\Local\Fallout4\plugins.txt» и добавьте в него строку *Unofficial Fallout 4 Patch.esp
— Как устанавливать моды и что делать в ini файлах читаем в данной теме.
Порядок загрузки в списке модов или в plugin.txt:
Fallout4.esm
DLCRobot.esm
DLCworkshop01.esm
DLCCoast.esm
DLCWorkshop02.esm
DLCWorkshop03.esm
DLCNukaWorld.esm
DLCUltraHighResolution.esm (это пакет HD текстур от Беседки, если у вас он есть)
Unofficial Fallout 4 Patch.esp
[другие моды имеющие ESM файлы]
[другие моды имеющие ESP файлы]
Что делать при обновлении патча:
* Если вы выполняете обновление вручную, просто установите новые файлы патча в папку Data в игре с заменой. Если через менеджеры модов, то вы знаете что делать.
* Как только обновленные файлы будут установлены, просто запустите игру, как обычно. UFO4P выполнит все необходимые обновления при загрузке игры.
Удаление:
Из-за природы модов Fallout 4, особенно тех, которые добавляют скрипты, настоятельно не рекомендуется пытаться удалять патч/мод из вашей активной игры. Любой мод, который является чем-то большим, чем просто замена моделей или текстур, имеет возможность оставить постоянные изменения в вашем сохранении, которые вы не захотите иметь. Это не то, что моддеры могут исправить. Это то, как игра была разработана Bethesda. Не будет оказана поддержка никому, кто удалит этот мод из активной игры и продолжит играть с этим сохранением. Даже если это означает, что вы переустановили патч позже.
* Если вы по каким-либо причинам настаиваете на удалении, просто удалите файлы патча, а затем загрузите свою игру без патча. Вы получите предупреждение о недостающем контенте. Жмите ДА, и продолжайте играть.
Старые патчи (релизные), может кому пригодятся
Версия 1.0.5 (для игры 1.7.9.0)
Версия 2.0.1а (для игры 1.8.7.0 /1.9.4.0)
Версия 2.0.2а (для игры от 1.10.26.0 / 1.10.50.0)
Версия 2.0.3 (для игры 1.10.64.0 / 1.10.75.0)
Версия 2.0.4 (для игры 1.10.89.0)
Версия 2.0.5b (для игры 1.10.111.0)
Версия 2.0.6b (для игры 1.10.120.0)
Версия 2.0.7 (для игры 1.10.130.0)
Версия 2.0.9 (для игры 1.10.138.0)
Версия 2.1.2b (для игры 1.10.163.0)
Версия 2.1.3 (для игры 1.10.163.0)
Новый патч
Патч 2.1.4 и 2.1.5 для игры 1.10.163.0 скачивать в секции ФАЙЛЫ
Dlccoast esm fallout 4 что это
Ролевой экшен, продолжающий историю вселенной Fallout.
Последний житель 111 убежища оказался вне крепких стен, в не самой дружелюбной среде. Каждое ваше решение принесет определенные последствия, будьте готовы к неожиданным встречам и находкам на территории пустошей. Добыча ресурсов и их последующее использование позволит вам создать сотни полезных предметов, а умелое использование различных примочек в бою позволит вам сохранить себе жизнь или же помочь бедолагам.
На создании уникального героя ничего не закончится, возглавьте свое поселение! Развивайте его вместе с теми, кого удалось спасти. В любой момент вы можете резко изменить курс и снова отправиться в самовольное путешествие по огромному миру.
Минимальные требования
Операционная система: 64-разрядные Windows 7 / 8 / 10
Процессор: Intel Core i5-2300 @ 2,8 ГГц / AMD Phenom II X4 945 @ 3 ГГц
Видеокарта: NVIDIA GTX 550 Ti / AMD Radeon HD 7870 с 2 ГБ видеопамяти
Оперативная память: 8 ГБ
Звуковая карта: DirectX-совместимая
Место на диске: 30 ГБ
DirectX: версии 11
Рекомендуемые требования
Операционная система: 64-разрядные Windows 7 / 8 / 10
Процессор: Intel Core i7 4790 @ 3,6 ГГц / Intel Core i7-5820K для игры с HD Texture Pack / AMD FX-9590 @ 4,7 ГГц
Видеокарта: NVIDIA GTX 780 (3 ГБ) / NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 ГБ) для игры с HD Texture Pack / AMD Radeon R9 290X (4 ГБ)
Оперативная память: 8 ГБ
Звуковая карта: DirectX-совместимая
Место на диске: 30 ГБ / 58 ГБ с использованием HD Texture Pack
DirectX: версии 11